L'Antre du Dragon Farceur

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Mon JDR Heroes

5 participants

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1Mon JDR Heroes Empty Mon JDR Heroes Dim 6 Juin - 23:09

Fabien

Fabien

Voilà comme vous savez, je bosse sur mon jdr Heroes et ça prend du temps de faire un jeu de rôles donc je peux pas tout faire tongue

Toutefois, je vous propose de me dire ce sur quoi vous aimeriez que je planche pour que j'en fasse ma priorité. Une seule proposition par joueur comme ça j'essaie d'avancer dessus avant la prochaine fois qu'on se voit.

Je liste ici ce que je dois certainement encore faire, la liste n'est pas exhaustive:

Equipement: plus d'armes
Equipement: plus d'armure
Equipement: plus de véhicules
Equipement: les armes et armures selon la taille FAIT
Equipement: les armes et armures selon les matériaux FAIT
Equipement: finir la couture En cours
Equipement: les composés chimiques
Equipement: les composés biologiques
Equipement: l'informatique
Equipement: les drogues, fortifiants, poisons FAIT
Equipement: les pièges
Equipement: les médicaments et matériels médicaux
Equipement: l'électronique
Equipement: la mécanique
Equipement: les constructions FAIT
Equipement: le travail du bois
Equipement: le travail du métal
Equipement: le travail de la pierre
Equipement: les outils non classables
Equipement: l'artisanat magique FAIT
Equipement: poids des armes
Equipement: les accessoires pour les armes
Equipement: les accessoires pour les armures
Autres: l'agriculture
Autres: le minage et les valeurs référentielles
Autres: les êtres artificiels
Autres: la cuisine
Autres: le brassage
Autres: les animaux, l'élevage, le dressage et les tours
Autres: les soins (détail)
Autres: les folies
Autres: les maladies
Autres: les poisons, venins
Autres: les combats de masse
Races: faire des races supplémentaires
Voies: faire des arts martiaux
Voies: faire des voies pour des mondes classiques
Voies: faire des voies pour des mondes heroic fantasy
Magie: faire une des magies de magicien (il y en a 13)
Magie: faire une des magies de druide (il y en a 8 )
Magie: faire une des magies de prêtre (il y en a 28) (1/28)

Peut être qu'il y a d'autres trucs que je dois faire, n'hésitez pas à me dire.



Dernière édition par Fabien le Mar 24 Aoû - 15:23, édité 7 fois

2Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Lun 7 Juin - 9:16

Romaric

Romaric

Equipement: les armes et armures selon la taille

3Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Lun 7 Juin - 15:31

thrud



Equipement: les armes et armures selon les matériaux

4Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Lun 7 Juin - 18:35

Kelakhaï

Kelakhaï

Équipement : Les constructions

5Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Sam 19 Juin - 8:48

Fabien

Fabien

Comme je suis sur le point de terminer les constructions, j'espère aujourd'hui, je vais vous demander vos nouveaux choix Razz

6Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Sam 19 Juin - 10:17

Romaric

Romaric

pour moi Drogue, Fortifiant et poison ^^

7Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Sam 19 Juin - 12:20

Kelakhaï

Kelakhaï

Je pense que l'artisanat magique est important, on a certainement des personnages capables d'en fabriquer mais c'est surtout que dans la mesure ou on en trouve il faut que les règles de création soient établies de façon à ce qu'on ait pas à tout changer plus tard Surprised

8Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Dim 20 Juin - 19:28

Fabien

Fabien

Le problème de l'artisanat magique, c'est qu'il sera sous plusieurs aspects, c'est donc celui de l'heroic fantasy que je vais choisir.
De plus, certains sorts doivent être possédés pour créer certains enchantements, je remplirai donc au fur et à mesure que j'aurai fait les sorts par la suite.

9Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Mar 22 Juin - 20:21

thrud



Equipement: finir la couture

10Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Mar 24 Aoû - 15:24

Fabien

Fabien

Mise à jour: artisanat magique heroic fantasy et drogues et fortifiants généraux faits.

11Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Mar 24 Aoû - 18:31

Romaric

Romaric

magies de magicien nécromancie

12Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Mar 19 Oct - 9:19

Fabien

Fabien

Mise à jours:

Fiches:

Fiche automatique ordinaire
Fiche automatique ordinaire PNJ

Des bugs ont été corrigés, les nouvelles capacités de génie implémentées ainsi que des changements de coûts de renfort, des changements sur les règles, etc, etc
ATTENTION: les voies n'ont désormais plus d'accent afin de faciliter la recherche de mon programme qui les trie. Donc plus d'accent, voilà

Règles:

Ajouts de capacités de génie, changement de coût de renfort, nouveaux sorts, nouvel équipement, voies ajoutées.

13Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Mer 19 Jan - 9:48

Fabien

Fabien

Mises à jour:

En fait, j'ai découvert que j'ai fait plein plein de mise à jour mais que je ne les ai pas cité. De plus, certaines mises à jour depuis sont devenues obsolètes car euh... pas appropriées. Je vais essayer de vous faire un petit topo.

Génies:
Nouvelles capacités de génie: augmentation des dés (qu'il faudra peut être nerfer), dommages supplémentaires pour les compétences de combat (marge, dégâts de base, dégâts bonus)

Renfort:
Nouvelles capacités et je ne me souviens plus exactement desquelles

Voies:
Une multitude de nouvelles voies pour les guerriers, barbares, magiciens, druides, rôdeurs, prêtres, bardes, chevaliers, roublards et même PNJ. Quand je dis multitude, je ne suis pas loin d'avoir multiplié par 2 le nombre de voies.
Enjoy donc.

Fiche:
La fiche est constamment mise à jour, non seulement sur les nouvelles règles mais plein de bugs majeurs et mineurs ont été résolus. La fiche a également été un peu modifiée pour mettre les auras, rages et représentations bardiques à part.

14Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Ven 11 Fév - 14:51

Fabien

Fabien

Nouvelles mises à jour:

Fiche automatique
Mise en page modifiée (renfort, génie, expérience, points de distribution, capacités...)
Cases de spécialités supplémentaires pour toutes les compétences
Armes & armures placés désormais dans les compétences de combat
Correction de bug sur certaines capacités
Ajout des capacités de renfort sur les nouvelles compétences
Ajout des capacités de génie sur les nouvelles compétences
Ajout des effets des nouvelles compétences
Le nom des capacités non possédées disparait de la liste de critères de combat
Les armes improvisées sont désormais à gérer dans la compétence proprement dite
Les malus de pénalité des armures et boucliers sont désormais appliqués automatiquement
La fiche gère désormais 50 voies (au lieu de 30 précédemment)

Règles
Ajout des compétences fabrication technologique, hypnose, cybernétique, génétique, nano-machines, robotique, psychique, nécro-animé
Ajout des capacités de renfort de  fabrication technologique, hypnose, cybernétique, génétique, nano-machines, robotique, psychique, nécro-animé
Ajout des capacités de génie de  fabrication technologique, hypnose, cybernétique, génétique, nano-machines, robotique, psychique, nécro-animé
Liste des sorts liées en niveau aux classes de lanceur de sorts

15Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Ven 18 Fév - 14:26

Fabien

Fabien

Mises à jour:

Règles:
Changement du coût en fatigue des compétences
Changement du coût en fatigue des capacités
Les armes voient leurs dommages doubler et leurs points de structures quadrupler
Les armures voient leurs protection doubler et leurs points de structures quadrupler
Les points de marge d'amélioration des armes et armures ont quelque peu changé

Fiche:
Le coût des points de fatigue a été mis à jour.

16Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Jeu 17 Mar - 18:22

Fabien

Fabien

Mise à jour:

Règles
Modification Attaques interrompantes coûte 1 pt de voie
Précision règles combat préprogrammé

Fiche
Correctif gestion des paramètres mains nues
Correctif dé dû à renfort non géré pour conte
Correctif gestion de la méditation
Correctif combat préprogrammé
Les spécialités qui ne sont pas de base sont désormais en jaune sur la fiche
La maniabilité du bouclier est désormais prise en compte et le bouclier a sa spécialité parade de bouclier à part (mais c'est lié à parade, non à parade de bouclier)
Correctif spécialité études approfondies
Correctif spécialité déguisement
Utilisation du bouclier et ouverture du bouclier mal pris en compte (corrigé désormais)
Correctif bug, la diminution en Xps de voies physiques était doublée
Les pouvoirs sont apparus dans la fiche, ils permettront pour l'instant de jouer les vampires bounce

17Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Sam 2 Avr - 15:06

Fabien

Fabien

Mise à jour:

Règles
Ajout de la capacité de renfort pour intimider en combat
Ajout d'une cinquantaine de sorts

Fiche
Le maximum possible à mettre dans les pouvoirs est désormais géré
Voies mises à jour
Correction bug des points de renfort spécifiques à connaissances
Les capacités de renfort en course ne donnaient pas de bonus aux autres compétences – corrigé
Bug sur le coût des capacités de renfort de drogues & fortifiants corrigés
Correction bug répartition capacités de renfort et de génie libre
Correction du maximum des compétences prises (les nouvelles n'étaient pas prises en compte)
Les voies qui sont d'une catégorie ou pas n'ont plus besoin d'être renseignées pour les capacités de voies qui diminuent les Xps (ou pouvoirs)
Les maximums des voies sont désormais gérés
Disparition du RU qui ne servait à rien dans la colonne K, apparition du score à la place qui donne donc les chiffres de réussite
Ajout de la capacité de renfort pour intimider en combat

18Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Mar 12 Avr - 10:02

Fabien

Fabien

Mise à jour:

Règles:
De nombreuses races ont été faites (si le titre est bleu, c'est que normalement c'est bon Razz ), jaune, c'est partiel

Fiche:
La vitalité des boucliers et des armures est désormais comprise pour la fiche
La solidité et les structures des boucliers sont désormais affichés
La réduction de la protection est désormais affichée dans les compétences d'armes
La réduction des dégâts est désormais affichée dans esquive
Correction d'un bug qui ne prenait pas en compte les malus de pénalité du bouclier
Les multiplicateurs de marge sont désormais affichés dans les compétences d'armes

19Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Lun 18 Avr - 11:00

Kelakhaï

Kelakhaï

Dans les règles concernant la compétence d'acrobaties ; on peut faire un jet pour réduire les dégâts de chute il faudrait quelque chose indiquant approximativement à quelle distance correspondent quels dégâts (ou un lien vers un fichier qui en parle) et également le fait que lors d'un saut en hauteur la hauteur du saut est automatiquement encaissée.

Histoire qu'un elfe qui fasse un saut en hauteur de 15m ne se pète pas une jambe en retombant Surprised
Ce qui serait ridicule, même si ça ferait beaucoup rire des nains...

20Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Lun 18 Avr - 11:25

Kelakhaï

Kelakhaï

Il y aussi un truc étrange concernant les valeurs en points de génie des bonus aux compétences et aux compétences de combat. Les capacités de voie qui confèrent des bonus aux compétences coûtent 4 et donnent la voie entière en colonnes de bonus sur la compétence ciblée. Si c'est une compétence de combat le bonus est égal à la voie/2.
Or donc pourquoi les capacités de génie qui augmentent les compétences de combat et les compétences autres ont le même coût en point de génie (4) ? Alors que l'un des deux devrait être divisé par deux pour être raccord avec les achats de capacités... Est-ce normalement déséquilibré ?

21Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Mar 19 Avr - 11:01

Fabien

Fabien

Acrobaties

En fait, il y a déjà des règles qui traitent de ça dans le fichier règles pour les sauts et l'acrobatie mais que j'ai mis de côté car pour l'instant les règles ne me convenaient pas.

Donc on encaisse automatiquement un saut en hauteur moyen, au delà, on prend des dommages. La réduction de dommages s'appliquant donc sur ces dommages subis et permettant un atterrissage en douceur plutôt qu'atterrir comme une bête (et donc discrétion ratée).

En fait mon plus gros souci avec la chute, c'est qu'elle inflige des dommages qui seront arrêtée par une éventuelle protection (c'était ce que j'avais prévu à la base) mais je ne suis pas content de ces règles là car on remarque dans la réalité qu'une personne chutant avec une armure va prendre autant de dommages qu'une personne sans armure voire même en prendre plus.

Je voulais donc que la protection ne soit que partielle ou du moins que seule la protection naturelle compte pour encaisser. Bref, j'ai pas choisi. Surtout que j'ai remarqué après coup que je voulais rajouter des effets de fracture, de contusion, etc sur ce type de dommage.

J'y bosserai peut être cette semaine

Génie:

Oui c'est normalement déséquilibré pour le coût car par contre, les bonus de génie donnant des bonus aux compétences de combat ne peuvent s'obtenir que tous les 20 niveaux au lieu de tous les 10 si je ne dis pas de bêtise (sauf dans les compétences de combat)

22Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Jeu 13 Oct - 14:01

Fabien

Fabien

Voici ce que gère actuellement mon JDR Heroes:

Un type de jeu inférieur (où on incarne généralement des personnages plus faibles que soi dans la vraie vie):
Pas de JDR avec un nom de ce type (est-ce qu'il y en a vraiment besoin ?): règles faites à 90% (c'est surtout l'équipement qui manque)

Un type de jeu ordinaire (où on incarne généralement des personnages de la vie réelle):
Pas de JDR pour l'instant avec un nom: règles faites à 90% (équipement partiellement fait)

Un type de jeu semi-héroïque (où on incarne des personnages dignes des pulp, où la magie peut être présente mais cachée ou exceptionnelle):
Wolfenstein: règles faites à 90% (toujours équipement pas fini)
Conan: règles faites à 80% (équipement, sorts et monstres partiels) (faux semi-héroïque, il est à mi-chemin entre le semi et le totalement héroïque)
Pulp: règles faites à 90% (toujours équipement pas fini)

Un type de jeu héroïque (où la magie existe ainsi que des êtres puissants mais pas encore super héroïque, c'est à dire qu'un individu seul ne peut normalement pas affronter une armée)
Altera: mon monde Heroic Fantasy, règles faites à 80% (équipement, monstres, sorts...) si on excepte l'orient
Pathfinder: Une alternative à Altera, les règles ne gèrent pas pour l'instant des spécificités de Pathfinder mais dans l'ensemble, cela marche très bien.
Solaris: règles faites à 60% (il manque surtout les règles de la technologie)

Un type de jeu super héroïque (où les pouvoirs existent et les personnages sont vraiment au dessus du commun des mortels, intouchables serait plus juste)
Le monde des ténèbres: Règles faites à 70% (il manque surtout des peuples, seuls les lycanthropes et vampires sont quasiment terminés)
Saint Seiya: Règles faites à 90% (il manque surtout les panthéons)

Un type de jeu ultra héroïque (où les personnages sont des dieux)
Pas de JDR pour l'instant avec un nom: règles faites à 60% (manque comme les autres + le divin)

Si je parle de tout ça, c'est que je compte proposer de nouveaux univers avec mes règles et ce genre de choses me motive généralement et me permet de travailler sur des règles qui profitent à tous en même temps. Voici ma liste ci-dessous dans laquelle je vous demande de voter pour ma prochaine contribution. Je sais qu'il manque certains univers comme Dark Faith ou One piece mais ce sont des univers qui sont tellement riches qu'il faut d'abord que je travaille sur d'autres pour avoir plus d'éléments pour travailler dessus.

Un type de jeu inférieur
J'ai rien à proposer, je ne crois pas qu'il y ait besoin de créer un jeu spécifique

Un type de jeu semi-héroïque
Tout comme son prédécesseur, je ne crois pas qu'il y ait besoin de proposer quelque chose de particulier

Un type de jeu semi-héroïque
Lord of the rings: comme Conan, ce sera un jeu bâtard entre le semi et l'héroïque. Je pense qu'il me faudra environ 2 semaines avant qu'il soit jouable (j'ai dit jouable pas terminé)
L'Appel de Chtulhu: si moi je préfère le semi-héroïque pour l'aborder, certains MJs sadiques pourront l'aborder en ordinaire. Ce sera compatible. 1 semaine avant qu'il soit jouable
Dune: tout comme conan et Lord of the rings, ce sera une version bâtarde. Je pense qu'il me faudra environ 2 semaines avant qu'il soit jouable
Resident evil: Je pense qu'il me faudra 1 semaine pour qu'il soit jouable
Z-corp: Environ 1 semaine pour qu'il soit jouable
Pavillon noir: environ 1 semaine pour qu'il soit jouable
Médiéval/antique: environ 1 semaine pour proposer un jeu qui soit basé sur une période historique comme Vikings, Celtes, Grèce, Rome, Shaolin & Wudang, Les 7 royaumes, etc
Game of thrones: jeu encore bâtard entre le semi et l'héroïque, environ 2 semaines je pense

Un type de jeu héroïque
Warhammer: je pense qu'il me faudra au moins 1 mois avant qu'il soit jouable
Warhammer 40K: je pense qu'il me faudra au moins 1 mois avant qu'il soit jouable
Altera orient: je pense qu'il me faudra au moins 3 semaines avant qu'il soit jouable
Légende des cinq anneaux: je pense qu'il me faudra au moins 1 mois avant qu'il soit jouable
Star wars: je pense qu'il me faudra au moins 3 semaines avant qu'il soit jouable
Shadowrun: je pense qu'il me faudra au moins 2 semaines avant qu'il soit jouable

Un type de jeu super héroïque
Street fighter: le retour du fils prodique ? 2 semaines avant qu'il soit jouable
Marvel, DC: Jouer des super héros, 1 mois avant qu'il soit jouable
Final fantasy: 6 semaines avant qu'il soit jouable
Fist of the north star: 2 semaines avant qu'il soit jouable
Dragon quest: 6 semaines avant qu'il soit jouable

Un type de jeu ultra héroïque
Dragon ball: je pense qu'il me faudra au moins 1 mois avant qu'il soit jouable

23Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Jeu 13 Oct - 18:06

Kelakhaï

Kelakhaï

OUAAAAAYYYYY
Plein de trucs biens à l'horizon bounce bounce bounce bounce bounce bounce bounce bounce

L5A, Shadowrun, Streetfighter, Fist of the north star, Dragon Quest, Dragon ball évidemment
Resident Evil, Dune, Pavillon noir

24Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Jeu 13 Oct - 18:12

Fabien

Fabien

Et du coup, c'est quoi qui te botte le plus ?

25Mon JDR Heroes Empty Re: Mon JDR Heroes Mer 19 Oct - 16:49

Kelakhaï

Kelakhaï

Les prix de capacités qui me paraissent erronés :
Général - Bonus de compétences de génie
  1. Sujet plusieurs fois abordé ; on sait que la conversion classique du renfort en génie est de x4 pour la plupart des capacités. 8 points de renfort pour une caractéristique aux dégâts contre 2 points de génie pareil, 2 points de renfort pour un +2 au dé contre 1 point de génie pour un +4. On retrouve ce rapport dans les capacités de voies ; pour 5 points de voie +niveau/2 points de renfort et pour 10 points de voie +niveau/4 points de génie.
  2. Le rapport est fait pour avoir de la cohérence entre les coûts en points de voie et les coûts en renfort et génie. Or, va savoir pourquoi, certaines capacités échappent à ces rapports tels que les bonus de génie aux compétences. En renfort pour avoir un bonus complet tu dois dépenser 2 fois 4 points soir 8 points. En génie, tu dois dépenser 4 points pour un bonus complet. Pourquoi un rapport de *2 et un coût égal au points de voie pour le génie ? Il serait normal que les bonus de génie aient un coût de 2 et que les bonus de génie qui augmentent des compétences de combat soient au même prix mais divisées par 2 (comme les bonus dues aux voies) ou qu'ils soient complets et coûtent 4.
  3. On retrouve ce problème pour le coût de la marge aux dégâts qui est de 4 en renfort, 4 dans les points de voie et 2 en génie. Il devrait y avoir une progression, peut-être que la capacité est trop chère dans les points de voie (3?).


Capacités de voies
  • J'avais toujours considéré que les capacités qui augmentent les dégâts de base à mains nues étaient un peu chères, mais maintenant que je sais qu'elles s'appliquent à tous les aspects du mains nues, ça va mieux.
  • Les contres et défenses luttes permettent d'utiliser des attaques restantes la première fois qu'on les prends, dans l'idéal la première prise devrait être un peu plus chère vu qu'elle ouvre cette possibilité et les suivantes moins. Après c'est chiant à mettre en place, ou alors créer une capacité pas chère qui ouvre l'opportunité de faire un contre mais ne donne pas de contre gratuit et ensuite acheter des actions qui sont justes des contres à moins cher... Et même réflexion pour les défenses luttes.
  • Attaque éclair violente : (1) C'est pas classe (2) Personne s'en sert c'est trop difficile (3) C'est trop cher (4) C'est un malus juste sur sa prochaine attaque. WTF ?
  • Bonus aux effets handicapants : J'ai toujours trouvé ça faible et trop cher, ça n'a pas changé.
  • Dommages aux armes et à la protection : c'est cher mais c'est bien, rien à dire là-dessus...
  • Combat de soiffard : J'aime pas cette capacité parce que tous ceux qui l'ont vont se battre à coup de bouteilles, je trouve pas ça marrant. Je la découperai bien en deux pour faire la capacité pourrie pour se battre avec des bouteilles pour ceux qui veulent et celle qui permet de boire et se battre en même temps.
  • Briser le rythme : Toujours aussi mauvais, surtout dans la mesure ou personne n'utilise briser l'élan qui est mauvais lui aussi.
  • Parade en force : Je trouve toujours un peu cheaté d'avoir des parades en forces infinies...
  • Attaque en arc de cercle : Je trouve ça puissant, peut-être restreindre le nombre d'utilisations par round ? Dans l'ensemble les capacités qui permettent d'attaques plusieurs cibles peuvent toutes mériter ce genre de questionnement.
  • Remplacements de caractéristiques : le prix est bon dans la mesure ou tu peux le reprendre dans de l'héroïque ou super héroïque et exagérément prohibitif en semi-héroïque.
  • Utilisation du Chi : Je trouve cette capacité assez faible pour le combat comparé à son coût (dégâts, protection), elle est en revanche très bien pour de l'utilitaire.
  • Les dés : Ben tu connais mon avis là-dessus, je n'en prendrai jamais. Quasiment tout ce qu'on achète progresse avec le niveau de la voie pour les jets de compétence et là on à affaire à une dépense statique qui ne progresse pas. Une capacité qui coûterait 4 ou 5 mais qui fait augmenter ton dé de voie/10 crans me paraît beaucoup plus intéressante.
  • Spirale mortelle : Inflige des dégâts ridicules, il faudrait augmenter ça. Il faut compter que parfois la marge sera ridicule voire qu'il n'y aura pas de marge du tout dans le calcul du prix de la capacité ou alors au moins doubler ces dégâts.
  • Arme improvisée : Ce serait bien que la capacité indique qu'elle annule les éventuels malus de maniabilité de l'arme jusqu'à un certain point, les armes improvisées c'est vraiment fun en vrai, mais se taper un -12 colonnes sorti de nulle part et ne rien avoir pour le compenser je pense c'est nul. Je pense aussi que pour simplifier il faudrait que la base de dégâts des objets soit fixe afin que pour la plupart des objets usuels il ne faille pas chercher leurs bases de dégâts et maniabilités Very Happy
  • Arme improvisée supérieure : Malus maximum trop faibles, il faudrait ajouter une compétence en plus, surtout considérant que l'arme est détruite et que l'attaquant va devoir en récupérer une autre et donc potentiellement y perdre une action. Dommage parce que tout ce qui concerne les armes improvisées est très amusant !
  • Frappe lourde et puissante : Trop faible, surtout comparé au prix. Même en héroïque me paraît un pari risqué.
  • Frappe légère et rapide : Trop calculatoire et demandant trop d'investissement également.
  • Lutte : Capacité faible, surtout dans la mesure ou elle n'est pas nécessaire pour faire un lutteur. La réduction de malus d'étreinte devrait être proportionnelle à la voie.
  • Lutte improbable : Trop cher, devrait au moins coûter deux fois moins.
  • Spécialités : Trop cher et trop faible mis à part peut-être en semi-héroïque ou c'est, du coup, toujours trop cher même si pas faible.


Capacités spéciales
  • Poigne du lutteur : Faible, les effets sont grosso modo les mêmes que n'importe quel bonus de caractéristique aux dégâts sauf que ça ne compte pas sur les coups portés en dehors de la lutte.
  • Capacités d'expertises des voies :Pour arriver à un bonus de +100% d'apprentissage dans un type de voies, il faudrait être niveau combien dans cette voie ? 191 ? L'humain rattrape les races non-humaines vers les niveaux 40-50 quand lui peut s'acheter tous les capacités de voies de génie et que les non-humains commencent à ramer à augmenter leurs voies qui n'ont aucun bonus. Que les non-humains ne soient, en revanche, pas capables, jamais, de rattraper l'humain dans leurs voies de spécialités me pose problème. J'ai déjà expliqué qu'un non-humain va commencer à avoir l'utilité de ces capacités pour ça 5ème voie, donc aux environs des niveaux 40-50 et s'il n'en a qu'une seule ça lui donne un +25% ? Je suis désolé, c'est ridicule.
    Je sais que l'un des arguments de ne donner que 5% tiens au fait que tu peux cumuler les bonus, mais quand tu as ces bonus tu n'as pas d'autres capacités spéciales de voies. Donc à mon avis ce truc est à repenser parce qu'il est vraiment trop faible. Si l'objectif c'est de faire des humains qui savent tout faire et des non-humains obligés de se spécialiser, alors ça ne marche pas avec ça en tout cas.
  • Expert de la bagarre : Même chose que la poigne du lutteur, cette capacité c'est deux capacités de dégâts de base à mains nues à 3 fusionnées en une seule. Donc pas vraiment ce qu'on peut appeler une capacité spéciale.


Et sinon les rages c'est bien, les auras c'est bien, les chants et les danses c'est bien. J'aurai certainement d'autres choses a dire quand j'aurai joué davantage.

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