L'Antre du Dragon Farceur

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L'équilibrage de Heroes

2 participants

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1L'équilibrage de Heroes Empty L'équilibrage de Heroes Lun 5 Juil - 9:43

Fabien

Fabien

Certains d'entre vous ont déjà testé quelque peu mon système et peuvent me faire des retours d'équilibrage, des suggestions sur les niveaux, etc.
Je vais lister ici tous les points cités que nous traiterons et débattrons.

J'en mets quelques uns qui m'ont déjà été proposés (du moins dont je me souviens)

- Réduire le coût des capacités de dés
- Réduire le coût de certaines capacités accordant des actions

2L'équilibrage de Heroes Empty Re: L'équilibrage de Heroes Lun 5 Juil - 15:39

Kelakhaï

Kelakhaï

Préambule
Avant que je parle de ce que je considère comme étant ou non équilibré, il m'apparaît capital d'écrire quels sont mes supports pour juger d'un coût excessif ou non. Le premier et mon principal outil est le parallèle entre les coûts en renfort et les coûts en points de voie. Dans chaque compétence on peut acheter des capacités de voie en payant des points de renfort (coût en points de renfort = 2 x le coût en points de voie).
Mon exemple d'équilibre est le suivant :

  • Une capacité de voie  "Bonus sur xxx" (ou xxx est une compétence qui n'est pas de combat) coûte 4 points de voie et rapporte le niveau de la voie en colonne de bonus sur la compétence xxx. On retrouve dans chaque compétence une capacité équivalente pour 4 points de renfort dans la compétence yyy on peut augmenter la compétence xxx de la moitié du niveau de la compétence yyy. Ce qui fait que pour obtenir un effet équivalent à la capacité de voie il faut dépenser 8 points de renfort.
  • On observe donc qu'on a une équivalente points de renfort / points de voie pour un effet équivalent. Acheter avec des points de renfort la capacité de voie coûte le même prix que d'acheter les capacités naturelles de renfort.
  • Lorsqu'on aura des déviations importantes à ce niveau, c'est là que je considérerai qu'il y a un déséquilibre... et bien entendu cela ne peut s'appliquer qu'aux capacités qui s'apparentent au moins partiellement à des capacités de renfort.


1 - Le coût des capacités de dés
Dans chaque compétence et pour 4 points de renfort, vous pouvez acheter une augmentation de votre dé. Celle-ci consiste à augmenter de 2 la valeur maximale de votre dé. Par exemple un D14 va devenir un D16. Cette capacité coûte 4 points de renfort.
En outre, vous avez dans chaque voie des capacités qui permettent d'augmenter de la même façon le niveau du dé. Cette capacité coûte 4 et 6 pour les compétences de combat, vous dépensez ici non pas des points de renfort mais des points de voie.
On voie qu'ici on paye 4 points de renfort pour augmenter un dé avec une capacité de renfort native. Si on veut augmenter son dé en s'achetant une capacité de voie avec des points de renfort cela nous coûte 8 points de renfort, le double. Et lorsqu'on veut acheter une capacité dans un domaine de combat cela coûte 12 points de renfort soit le triple.
Il y a donc de mon point de vue un déséquilibre qui peut être potentiellement corrigé comme suit :
(1) Augmenter le coût de l'augmentation de dé dans les capacités de renfort. Si les capacités de renfort qui augmentent les dés coûtent 8 pour les compétences autres et 12 pour les compétences de combat le problème est réglé.
(2) Si le coût des capacités de voie est réduit à 2 points de voie pour les compétences autres et à 4 pour les compétences de combat (je ne comprends pas pourquoi ici le combat est à +50% du prix alors que pour les bonus directs il est à +100% du prix d'ailleurs).
Avis personnel :
Je trouve la capacité d'augmentation de dé trop chère par ailleurs même si je comprends son intérêt il ne s'agit que d'un *potentiel* et pas d'une certitude de gain comme peut l'être un bonus en colonnes. Pour une voie à 30 un bonus colonnes rapporte 30 points donc +3 pour 4 points de voie alors qu'un bonus au dé rapporte *potentiellement* +2 dans le meilleur (et aussi le plus improbable) des cas, et ceci également pour 4 points de voie. Ce sont donc des capacités que, à titre personnel, je ne prendrai jamais (particulièrement en combat). Mais ce que je viens de dire est surtout susceptible de convaincre Fabien de ne rien changer ah ah ah ^^

2 - Le coût des capacités donnant des actions
On trouve un certain nombre de capacités conférant des actions (nom de la capacité et entre parenthèses le coût en points de voie) :

  • Le contre (4) (en cas de défense de + de 2 ; une attaque gratuite pour contrer sur cet adversaire)
  • La défense lutte (4) (en cas de défense de + de 2 ; une lutte gratuite sur cet adversaire)
  • La frappe sous lutte (4) (en cas de prise de lutte ; une attaque gratuite pour sur cet adversaire)
  • L'attaque interrompante (3) (en cas de défense réussie ; placer une attaque)
  • L'ambidextrie (6) (une attaque en plus par round inconditionnelle ou augmenter le toucher d'une autre attaque)
  • Attaque gratuite (6) (une attaque en plus par round inconditionnelle)
  • Les enchaînements (4) (si une attaque touche de + de 2 ; ré-attaquer ce même adversaire)
Etc.

Ici je vais prendre comme norme le contre qui a deux conditions : La première de réussir à se défendre, ce qui est une condition qui peut être très lourde dans certains cas (je ne considère par les capacités à côté qui peuvent rendre son utilisation plus souple) et la seconde de n'attaque que l'adversaire qui vous a déjà attaqué. Il coûte 4 points de voie par contre. Ainsi dans le cas ou le personnage ne parviens pas à se défendre correctement ses contres sont perdus.

  • On peut voir que la défense lutte souffre déjà d'un défaut immédiat par rapport au contre ; en effet sans capacités supplémentaires une lutte est quasiment sans effets car elle consiste à infliger des malus à soi-même comme à l'adversaire et ne débouche sur aucun dégât même en cas de réussite. Par ailleurs elle deviens juste totalement inutile en cas de duel par elle-même.
  • La capacité de frappe sous lutte est également inférieure en elle-même, elle implique d'amorcer une lutte ce qui en soi-même n'offre aucun avantage et coûte une action.
  • L'attaque interrompante coûte moins cher (seulement 3 points de voie contre 4 pour le contre) mais si elle s'affranchi de la cible pour 3 points de voie elle n'offre aucune action gratuite ; juste un changement ponctuel d'initiative.
  • L'ambidextrie s'affranchi des deux conditions de la lutte, donc son coût est potentiellement raisonnable. Sauf qu'en fait non, en petits caractères la capacité de contre tout comme l'attaque interrompante et la défense lutte permettent d'agir juste après l'adversaire. Toutes les ambidextrie du monde ne vous sauveront pas si ce n'est pas vous qui avez l'initiative. On pourra argumenter qu'on peut également s'en servir pour augmenter un score d'attaque : OUI mais c'est OU une attaque en plus OU un bonus à l'attaque et pas les deux.
  • L'attaque gratuite est légèrement moins bien que l'ambidextrie.
  • Et les enchaînements ont peu ou proue les même limitations que le contre.


Bien qu'il y ait des différences, les prix ici sont globalement raisonnables excepté pour les attaques interrompantes qui payent vraiment trop cher leur avantage de ne pas forcément cible l'initiateur de l'attaque. Pour 3 points de voie aucune attaque n'est gagnée. Si toutes ces capacités étaient librement à disposition pour toutes les voies l'équilibrage ne poserait pas de problèmes ; sauf qu'en fait l'accès à ces capacités est une "chance" pour les voies dont ça va être la spécialité. Après le créateur du jeu veut éviter les personnages ou PNJs ayant 40 attaques par round comme dans Street Fighter ; aussi les attaques me paraissent avoir des prix cohérents. Excepté Attaques interrompantes qui devrait ne valoir que 2 points.

3L'équilibrage de Heroes Empty Re: L'équilibrage de Heroes Ven 13 Aoû - 10:04

Fabien

Fabien

Voici mes ajustements proposés sur les règles, j'attends vos retours avant de valider ça et j'attendrai également d'avoir changé ma fiche auto

Général:
Les spécialités accordent 15 points au lieu de 10

Renfort:
Amélioration des dés, le coût passe de 4 à 2 et passe à tous les 5 niveaux au lieu de tous les 10
RU augmenté, le coût passe de 4 à 1 et peut être repris tous les 2 niveaux au lieu de tous les 10

Capacités de voies:
Amélioration des dés, le coût passe de 4 à 2 (ce qui était à 6 passe aussi à 2)
Attaques interrompantes, le coût passe de 3 à 2

4L'équilibrage de Heroes Empty Re: L'équilibrage de Heroes Dim 15 Aoû - 13:05

Kelakhaï

Kelakhaï

J'approuve les modifications, même si je pense que pour les dés ce ne sera jamais satisfaisant. Les capacités qui offrent des bonus sont explosives. Un bonus sur une compétence au niveau 100 offre +10 au RU, un bonus sur une compétence au niveau 30 n'offre qu'un +3 au RU alors qu'elle coûte le même prix.
Alors qu'un bonus sur un Dé, au niveau 30 comme 100 comme 300 aura toujours le même impact. Si on voulait quelque chose de progressif il faudrait une capacité du genre "+1 catégorie de dé tous les 10 niveaux de voie" ; sinon le RU sera toujours en avance sur les dés.

5L'équilibrage de Heroes Empty Re: L'équilibrage de Heroes Ven 20 Aoû - 10:49

Fabien

Fabien

bon ben je vais valider avec en plus, j'oubliais, les bonus qui passent tous à 4 (vigueur et force mentale compris)

6L'équilibrage de Heroes Empty Re: L'équilibrage de Heroes Lun 17 Jan - 0:17

Kelakhaï

Kelakhaï

La capacité "spécial commandement" du Commandant coûte 8 points de voie pour un bonus exceptionnel de +1 au commandement. Si on prends en compte que pour les compétences secondaires un +1 coûte 8 points de renfort et qu'on a précédemment établi que 1 point de voie équivalent à 2 points de renfort si conversions il y a, alors cette capacité est deux fois trop chère.
---
Ceci mis de côté, les auras de chevaliers, qui sont des trucs connus pour être très puissants, valent 8. Un +1 dans une compétence est-il réellement équivalent à un niveau d'aura de chevalier ? Pour moi il est très clair que non.

7L'équilibrage de Heroes Empty Re: L'équilibrage de Heroes Jeu 20 Jan - 12:29

Fabien

Fabien

C'était effectivement une erreur de ma part, j'ai pris le coût en renfort. Il s'agira bien de 4 points de voie.
C'est donc acté ^^

Pour d'autres points pour le jeu, je pense à :
- Augmenter les difficultés (pas toutes mais déjà un certain nombre) qui étaient parfois ridiculement basses. Elles ont été pour la plupart doublées. (en fait j'ai déjà commencé ça)
- Augmenter le coût en fatigue de beaucoup de compétences qui est également ridiculement bas. Vu les points de fatigue, c'était pas en rapport. Si le coût des sorts en fatigue pour les danseurs de flammes, etc est bien, je pense que je vais peut être aussi augmenter le coût des représentations bardiques, rages et aura de chevalier, qu'en pensez-vous ?
- Le coût des capacités comme Arme blanche endurante est peut-être un peu trop élevé, si cela est très balaise la première fois que c'est pris, ce n'est pas le cas des fois suivantes. Je me suis référé à Street fighters mais en fait les caractéristiques s'appliquaient à quasiment toutes les compétences de combat, ce qui n'est pas vraiment le cas ici, cela ne s'applique qu'à une seule.

8L'équilibrage de Heroes Empty Re: L'équilibrage de Heroes Mer 26 Jan - 10:21

Fabien

Fabien

hum, j'ai juste eu une réponse de Kelakhai en tchat, hésitez pas à répondre sur ce topic.
La suggestion de Kelakhai était de réduire le coût des capacités comme arme blanche endurante à 6. Pour l'instant je n'ai pas encore tranché.

Je n'ai pas eu de retour sur l'augmentation de la fatigue mais je pense que c'est nécessaire même pour les auras, rages et représentations. J'augmente les coûts à 60PF par round pour ces 3 derniers ?

Je me posais la question également de revaloriser les dommages des armes et la protection des armures. J'ai fait une formule mathématique d'estimation et je doublerai presque les stats, qu'en pensez-vous ? Est-ce que vous pensez que les points de structures ne devraient pas être revalorisés également ?

9L'équilibrage de Heroes Empty Re: L'équilibrage de Heroes Mer 26 Jan - 13:32

Kelakhaï

Kelakhaï

- Me concernant c'était une proposition en l'air, aucun de mes personnages ne prendra jamais une capacité comme arme blanche endurante plus d'une fois donc le coût ne me dérange pas comme il est actuellement.
- Concernant les rages et autres et leurs coûts en PF, les tripler carrément ? Moi ça me paraît excessif personnellement, je pense que doubler c'est bien assez.
- Concernant les dommages des armes et la protection... difficile à dire, je ne sais pas l'importance que tu souhaites pour elles. Actuellement dans les dégâts des spécialistes les bases des armes sont anecdotiques devant les capacités qui ajoutent des dégâts mais je me disais que c'était volontaire un peu comme dans SF. Même chose pour les armures... donc effectivement si tu veux faire un jeu ou les armes ont plus d'importances il faut augmenter.

10L'équilibrage de Heroes Empty Re: L'équilibrage de Heroes Mer 26 Jan - 14:48

Fabien

Fabien

- pour arme blanche endurante, c'est bien le problème, 8 comme coût, c'est très bien pour la première fois et après pour de vrai, cela vaut un 4 (par contre dans des univers super héroiques où les caracts sont plus élevées, cela vaudrait plus que 4, hum...)
- pour le coût en PF, je pense que c'est bien *3, 20PF c'est ridicule comme coût, beaucoup ne montent pas leurs points de fatigue car généralement ils en ont bien assez (je parle pas de ceux qui lancent des pouvoirs). La plupart des héros ont environ 600-1200 PF donc ça fait qu'ils peuvent tenir facile 10 rounds... ça me semble déjà bien assez. Bon oui je compte augmenter drastiquement le coût en PF des courses, acrobaties, combats, etc donc oui *3 on est bien en dessous du multiplicateur que vont subir les autres coûts.
- pour les armes et armures, je veux effectivement les rendre un peu plus significatifs sans être aussi impliquants que ça à partir du super héroïque et dans une moindre mesure dans l'héroïque. En dessous, je veux que ce soit significatif. Donc d'après mes calculs, je double environ et ça marche.

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