PréambuleAvant que je parle de ce que je considère comme étant ou non équilibré, il m'apparaît capital d'écrire quels sont mes supports pour juger d'un coût excessif ou non. Le premier et mon principal outil est le parallèle entre les coûts en
renfort et les coûts en points de
voie. Dans chaque compétence on peut acheter des capacités de voie en payant des points de renfort (coût en points de renfort = 2 x le coût en points de voie).
Mon exemple d'équilibre est le suivant :
- Une capacité de voie "Bonus sur xxx" (ou xxx est une compétence qui n'est pas de combat) coûte 4 points de voie et rapporte le niveau de la voie en colonne de bonus sur la compétence xxx. On retrouve dans chaque compétence une capacité équivalente pour 4 points de renfort dans la compétence yyy on peut augmenter la compétence xxx de la moitié du niveau de la compétence yyy. Ce qui fait que pour obtenir un effet équivalent à la capacité de voie il faut dépenser 8 points de renfort.
- On observe donc qu'on a une équivalente points de renfort / points de voie pour un effet équivalent. Acheter avec des points de renfort la capacité de voie coûte le même prix que d'acheter les capacités naturelles de renfort.
- Lorsqu'on aura des déviations importantes à ce niveau, c'est là que je considérerai qu'il y a un déséquilibre... et bien entendu cela ne peut s'appliquer qu'aux capacités qui s'apparentent au moins partiellement à des capacités de renfort.
1 - Le coût des capacités de désDans chaque compétence et pour 4 points de renfort, vous pouvez acheter une augmentation de votre dé. Celle-ci consiste à augmenter de 2 la valeur maximale de votre dé. Par exemple un D14 va devenir un D16. Cette capacité coûte 4 points de
renfort.
En outre, vous avez dans chaque voie des capacités qui permettent d'augmenter de la même façon le niveau du dé. Cette capacité coûte 4 et 6 pour les compétences de combat, vous dépensez ici non pas des points de renfort mais des points de
voie.
On voie qu'ici on paye 4 points de renfort pour augmenter un dé avec une capacité de renfort native. Si on veut augmenter son dé en s'achetant une capacité de voie avec des points de renfort cela nous coûte 8 points de renfort, le double. Et lorsqu'on veut acheter une capacité dans un domaine de combat cela coûte 12 points de renfort soit le triple.
Il y a donc de mon point de vue un déséquilibre qui peut être potentiellement corrigé comme suit :
(1) Augmenter le coût de l'augmentation de dé dans les capacités de renfort. Si les capacités de renfort qui augmentent les dés coûtent 8 pour les compétences autres et 12 pour les compétences de combat le problème est réglé.
(2) Si le coût des capacités de voie est réduit à 2 points de voie pour les compétences autres et à 4 pour les compétences de combat (je ne comprends pas pourquoi ici le combat est à +50% du prix alors que pour les bonus directs il est à +100% du prix d'ailleurs).
Avis personnel :Je trouve la capacité d'augmentation de dé trop chère par ailleurs même si je comprends son intérêt il ne s'agit que d'un *potentiel* et pas d'une certitude de gain comme peut l'être un bonus en colonnes. Pour une voie à 30 un bonus colonnes rapporte 30 points donc +3 pour 4 points de voie alors qu'un bonus au dé rapporte *potentiellement* +2 dans le meilleur (et aussi le plus improbable) des cas, et ceci également pour 4 points de voie. Ce sont donc des capacités que, à titre personnel, je ne prendrai jamais (particulièrement en combat). Mais ce que je viens de dire est surtout susceptible de convaincre Fabien de ne rien changer ah ah ah ^^
2 - Le coût des capacités donnant des actionsOn trouve un certain nombre de capacités conférant des actions (nom de la capacité et entre parenthèses le coût en points de voie) :
- Le contre (4) (en cas de défense de + de 2 ; une attaque gratuite pour contrer sur cet adversaire)
- La défense lutte (4) (en cas de défense de + de 2 ; une lutte gratuite sur cet adversaire)
- La frappe sous lutte (4) (en cas de prise de lutte ; une attaque gratuite pour sur cet adversaire)
- L'attaque interrompante (3) (en cas de défense réussie ; placer une attaque)
- L'ambidextrie (6) (une attaque en plus par round inconditionnelle ou augmenter le toucher d'une autre attaque)
- Attaque gratuite (6) (une attaque en plus par round inconditionnelle)
- Les enchaînements (4) (si une attaque touche de + de 2 ; ré-attaquer ce même adversaire)
Etc.
Ici je vais prendre comme norme le contre qui a deux conditions : La première de réussir à se défendre, ce qui est une condition qui peut être très lourde dans certains cas (je ne considère par les capacités à côté qui peuvent rendre son utilisation plus souple) et la seconde de n'attaque que l'adversaire qui vous a déjà attaqué. Il coûte 4 points de voie par contre. Ainsi dans le cas ou le personnage ne parviens pas à se défendre correctement ses contres sont perdus.
- On peut voir que la défense lutte souffre déjà d'un défaut immédiat par rapport au contre ; en effet sans capacités supplémentaires une lutte est quasiment sans effets car elle consiste à infliger des malus à soi-même comme à l'adversaire et ne débouche sur aucun dégât même en cas de réussite. Par ailleurs elle deviens juste totalement inutile en cas de duel par elle-même.
- La capacité de frappe sous lutte est également inférieure en elle-même, elle implique d'amorcer une lutte ce qui en soi-même n'offre aucun avantage et coûte une action.
- L'attaque interrompante coûte moins cher (seulement 3 points de voie contre 4 pour le contre) mais si elle s'affranchi de la cible pour 3 points de voie elle n'offre aucune action gratuite ; juste un changement ponctuel d'initiative.
- L'ambidextrie s'affranchi des deux conditions de la lutte, donc son coût est potentiellement raisonnable. Sauf qu'en fait non, en petits caractères la capacité de contre tout comme l'attaque interrompante et la défense lutte permettent d'agir juste après l'adversaire. Toutes les ambidextrie du monde ne vous sauveront pas si ce n'est pas vous qui avez l'initiative. On pourra argumenter qu'on peut également s'en servir pour augmenter un score d'attaque : OUI mais c'est OU une attaque en plus OU un bonus à l'attaque et pas les deux.
- L'attaque gratuite est légèrement moins bien que l'ambidextrie.
- Et les enchaînements ont peu ou proue les même limitations que le contre.
Bien qu'il y ait des différences, les prix ici sont globalement raisonnables excepté pour les attaques interrompantes qui payent vraiment trop cher leur avantage de ne pas forcément cible l'initiateur de l'attaque. Pour 3 points de voie
aucune attaque n'est gagnée. Si toutes ces capacités étaient librement à disposition pour toutes les voies l'équilibrage ne poserait pas de problèmes ; sauf qu'en fait l'accès à ces capacités est une "chance" pour les voies dont ça va être la spécialité. Après le créateur du jeu veut éviter les personnages ou PNJs ayant 40 attaques par round comme dans Street Fighter ; aussi les attaques me paraissent avoir des prix cohérents. Excepté Attaques interrompantes qui devrait ne valoir que 2 points.