L'Antre du Dragon Farceur

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Le JDR Heroes : Guide pour les nouveaux

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Kelakhaï

Kelakhaï

Bonjour !
Vous avez certainement du remarquer qu'il n'existe pas de livre de règles pour le JDR que nous jouons régulièrement pendant nos parties de jeu de rôles, que ce soit le samedi soir ou le dimanche. Ce post a pour objectif de répondre sur des points de règles qui vous posent question et les questions fréquemment posées. Y compris les questions que vous ne vous posez pas mais dont en fait vous avez besoin des réponses.

(1) Les compétences
"Mais dis-moi tonton Kelakhai, à quoi ça sert les compétences !"
Les compétences, c'est tout ce que sait faire votre personnage. Généralement ce qu'il a appris dans sa vie. Il à appris à manier l'épée ? Il aura la compétence "Arme blanches", il a appris à coudre ? Il aura la compétence "Couture/Confection". Il a appris à sauter de toit en toit ? Il aura la compétence "Acrobaties". Toutes les compétences auxquelles vous pouvez penser sont décrites dans les fichiers de règles que vous pouvez demander.
(Cela nécessitera sans doutes de lire plusieurs autres paragraphes ici).

(2) Les scores de compétences
"Comment on s'en sert dans le jeu d'une compétence, tonton ?"
Hé bien déjà sachez qu'il y a un calcul savant à connaître pour calculer une compétence. Toutes les compétences sont en pourcentages (%) ; et elles sont calculées en suivant la formule suivante :
(Caractéristique forte)*5+(Caractéristique faible)*1+(Niveau de compétence)*1
Exemple : Si vous avez la compétence Cuisine a 15 (Cuisine se fait sous les caractéristiques Volonté et Intuition) et que vous avez 8 en Volonté et 4 en Intuition alors votre % de réussite est de 8*5 (Volonté*5 car elle est plus haute que l'Intuition) + 4*1 (Intuition*1) + 15*1 (le niveau de Cuisine). Ce qui nous donne 40+4+15=59% de réussite. Ce qui indique, dans le jeu, que vous avez plus d'une chance sur deux de réussir un plat que votre personnage cuisine !

(3) Évaluer votre réussite
"Comment je sais si j'ai réussi ?"
Pour cela il vous faut lancer ce qu'on appelle un "D100" (Prononcez dé-cent) mais comme on n'a pas de dés à 100 faces prenez deux dés à 10 faces. Élisez un dé pour les dizaines et un dé pour les unités puis lancez les deux. Additionnez 10 fois le dé des dizaines + 1 fois le dé des unités pour obtenir votre résultat ; excepté pour le cas ou les deux dés indiquent zéro, ce qui veut dire que vous avez fait 100.
Pour reprendre l'exemple précédent, si après votre jet le dé des dizaines indique 7 et le dé des unités indique 4 alors vous avez fait 74 sur votre D100 et cela veut dire que vous avez probablement brulé vos nouilles en les laissant trop longtemps sur le feu. En revanche, si votre dé des dizaines indique 2 et votre dés des unités indique 0 alors vous avez fait 20 sur votre D100 et vos nouilles vont être bien cuites !

(4) RU et Niveaux de réussite
"Donc si on a réussi on a juste réussi ?"
Hé bien non, ce n'est pas aussi simple ! Après avoir jeté votre D100 il vous en reste un autre a jeter : C'est votre dé de Réussite. Pour toutes les compétences sous 10 ce dé est un autre D10. Que vous ayez réussi ou non il faut le jeter ; car si votre jet de compétence a été réussi il indique le niveau de votre réussite et de la même façon si vous avez échoué il indique votre niveau d'échec.
On reprends l'exemple de la cuisine :
  • Vous réussissez puis faites 8 sur votre dé de Réussite > Vos pates sont très bonnes !
  • Vous réussissez puis faites 1 sur votre dé de Réussite > Vos pates sont bof. C'est mangeable mais vous ne le ferez pas pour le plaisir.
  • Vous échouez puis faites 1 sur votre dé de Réussite > Vos pates sont pas bonnes, mais c'est pas non plus une calamité, vous pouvez vous forcer si vous avez vraiment faim.
  • Vous échouez puis faites 8 sur votre dé de Réussite > C'est pas mangeable, beurk. Vaux mieux jeter ça à la poubelle.
  • Vous échouez puis faites 10 sur votre dé de Réussite > C'est infect, vous risquez d'être malade si vous mangez ça ou alors vous risquez d'avoir mis le feu pendant que vous cuisiniez...

En effet, faire 10 sur un dé de Réussite lors d'un échec est ce qu'on appelle un "Échec Critique" ça veut dire qu'en plus d'avoir échoué vous allez avoir des effets néfastes supplémentaires ! Les effets des échecs critiques sont également détaillés dans les compétences si vous êtes curieux ! Le niveau de réussite obtenu sur le dé de réussite s'appelle traditionnellement le "RU" (pour "Résultat des Unités" ; Héritage de INS/MV puis Street Fighter demandez pour une leçon d'histoire).

(5) S'infliger des difficultés pour mieux réussir
"On ne peut réussir que de 10 maximum alors ?"
Hé bien non. Une autre règle indique que vous pouvez vous infliger des malus sur votre score de compétence pour augmenter votre RU ! Par -4% que vous vous infligez, augmentez votre RU de 1 avec un maximum de -40% pour +10. C'est parier pour augmenter considérablement la qualité de sa réussite.
Pour reprendre l'exemple de la cuisine, si vous vous mettez -20% votre score deviens 39% mais quand vous lancerez le dé de réussite vous lui ajouterez un +4 !
Il existe des moyens de s'infliger des malus supérieurs à 40% afin de dépasser +10 dans la réussite, mais nous verront ça à un autre moment !
Note importante : Attention, le bonus que vous gagnez sur le jet de réussite impacte également vos échecs ! Si vous échouez votre jet de cuisine en faisant 7 sur votre dé de réussite cela vous fera 7+4=11 vous serez éligible à un magnifique échec critique ! Plus les échecs critiques montent haut et plus leurs effets sont désastreux, soyez conscients de cela avant de prendre des risques !

(6) La taille des dés
"Je veux lancer autre chose que des D10 tonton ! Les D10 c'est nul !"
Alors déjà tu te calmes un peu d'accord ? Ensuite sachez que les dés évoluent en fonction de ta compétence, tous les 10 de compétence ton dé de réussite évolue d'un cran. Ainsi avant 10 le dé est un D10. A partir de 10 ça deviens un D12, puis à partir de 20 un D14 et à partir de 30 un D16 et ainsi de suite. Il existe d'autres moyens d'augmenter le niveau de son dé. Sachant que le niveau maximum est le D30.
Si après avoir obtenu un D30 vous augmentez encore le niveau du dé, vous lancerez 1D30+1D2 puis ensuite 1D30+1D4 etc. jusqu'à un maximum de 2D30 puis 2D30+1D2 etc. je pense que vous avez compris le principe.
Note importante : Toujours pour les joyeux preneurs de risques, rappelez vous qu'un échec critique commence à une compétence échouée et un RU d'échec qui dépasse 10. C'est beaucoup plus facile de dépasser 10 lorsqu'on lance un D30 par exemple.

(7) D'autres bonus au RU
"Je veux un plus gros RU tonton ! Le RU c'est la vie !"
Ben oui figure-toi je suis au courant. Le RU augmente en s'infligeant des malus en % sur notre score de compétence mais il augmente aussi avec un score de % qui dépasse 100% : Chaque 10% au-delà de 100% permet de gagner +1 de RU. Prenons l'exemple de Brom le Barbare dégénéré. Brom a 34 en Force, 30 en Constitution et 40 en Prouesses physiques (Prouesse physique est la compétence qui permet d'utiliser ses muscles).
(Nous ne commenterons pas le niveau d'intelligence de Brom mais il est largement plus con qu'il est fort).
Bref, si on s'amuse à calculer le score de prouesses physiques de Brom cela nous donne ceci :
34*5 (Force*5) + 30*1 (Constitution*1) + 40*1 (Prouesses physiques*1) = 170+30+40 = 240%
Déjà on est sûrs que Brom va s'infliger -40% pour gagner les +10 au RU et son dé de réussite passe automatiquement à 1D18. Comme il est sûr de réussir il n'a pas besoin de lancer son D100 le chanceux, ce qui fait que quand on lui demande un test de Prouesses physiques il n'a qu'à lancer 1D18+10. Mais ça ne s'arrête pas là !
En effet, tous les 10% au-delà de 100% sont également convertis en +1 points au RU. Et comme il a 100% au delà de 100% il gagne encore un +10 à son RU, faisant qu'il ne lance pas 1D18+10 mais 1D18+20 !

Nous verrons la prochaine fois l'utilisation des points de renfort ou les points de vie, de magie et de fatigue, je sais pas j'ai pas encore décidé !
J'espère que ce petit cours vous aura plu, on reviendra avec plus la semaine prochaine ! bounce

Fabien

Fabien

Excellente initiative, merci tonton Kelakhai bounce

Lamante

Lamante

Oh !
Merci tonton Kelakhai !
Vivement le prochain épisode !

Brice



Merci beaucoup pour ce cours de cuisine, bon les RU j'ai à peu près compris mais la partie inflation des pourcentages j'ai pas trop trop capté et donc après RU y'aura KEN ? Wink

Kelakhaï

Kelakhaï

(8-) Les points de renfort
"C'est quoi les points de renfort, Tonton ?"
Les points de renfort sont des points qui permettent d'acheter des avantages que l'on peut lire dans le fichier qui s'appelle sobrement "Renfort" ; ce sont des capacités qui peuvent influer très très fortement sur la façon dont vous allez utiliser cette compétence ou l'effet qu'elle va avoir en combat ou sur d'autres compétences.

(9) Combien de points de renfort
"Et j'en ai combien alors ?"
Il y a plusieurs façons d'obtenir des points de renfort, une compétence élevée va naturellement donner des points de renfort. Dans une partie dite "héroïque" au-delà de 10 dans une compétence on gagne 1 point de renfort par niveau. C'est à dire qu'à 20 dans la compétence on va avoir 10 points de renfort et à 30 on en aura 20. Cela dit attention ce n'est pas une règle, selon les parties on peut gagner plus ou moins de points de renfort et plus ou moins tôt. Il faut demander au maître du jeu de préciser s'il ne l'a pas déjà fait.

(10) Compétence renforcée
"Tu as parlé de compétence renforcée tout à l'heure tonton, pourquoi j'en ai pas ? C'est dégueulasse ! J'en veux une !"
Il y a des races qui ont des compétences renforcées mais aussi parfois des pouvoirs acquis pendant la partie qui vont conférer des compétences renforcées. Ces compétences permettent de gagner un nombre de points de renfort supplémentaire égal à la compétence, et ce sera également multiplié ou divisé selon le style de jeu comme vu dans le (9).

(11) Les capacités souvent prises
"C'est quoi les meilleurs capacités de renfort ?"
Hé bien ça va commencer à dépendre de ce que tu veux faire pour ton personnage, certaines capacités sont prises de façon très régulières car elles sont vraiment meilleures que d'autres. Mais en réalité il faut vraiment les lire pour savoir qu'est-ce qui sera le mieux pour son personnage. N'hésitez pas à demander des conseils aux vieux routards afin qu'ils puissent vous aiguiller et que vous trouviez votre bonheur.
  • Combat - Attaque supplémentaire : Cette capacité vous permet d'attaquer une fois de plus avec la compétence dans laquelle vous l'avez prise, vous pouvez la reprendre tous les 10 niveaux de cette compétence. C'est puissant et très très souvent pris parce que le nombre d'attaque de votre personnage a beaucoup d'effets sur l'issue d'un combat.
  • Combat - Défenses supplémentaires : Cette capacité permet d'éviter le malus cumulatif que vous subissez normalement pour chaque attaque supplémentaire qui vous vise. Si on vous a attaqué et que vous avez esquivé 9 fois votre dixième esquive sera à -9 au RU. Et ça fait très mal ! Pensez à investir là-dedans parce qu'en plus ce n'est pas très cher.
  • Combat - Caractéristique aux dégâts/protection :Dans les compétences suivantes vous pouvez prendre en renfort des caractéristiques qui vont s'ajouter à vos dégâts ou à votre protection : Prouesses physiques - Force, Acrobatie - Agilité, Vigueur - Constitution, Vigilance - Perception, Manipulation - Dextérité, Mathématiques - Intelligence, Spiritualité - Intuition, Prestance - Charisme, Résistance mentale - Volonté, Séduction - Apparence. Ce sont des capacités coûteuses mais qui cumulées peuvent monter haut.
  • Général - Bonus sur une autre compétence : Permet de donner un bonus en colonnes égal à la moitié de cette compétence sur une autre, utile pour renforcer une compétence dans laquelle vous voulez vous spécialiser !

Mais vraiment, lisez le fichier des points de renfort pour voir quoi faire de vos points et demandez ensuite leur avis aux anciens afin d'être sûrs de vous !

(12) Les points de génie
"C'est quoi les points de génie alors Tonton ? C'est pareil ?"
Les points de génie c'est pareil mais en mieux. Sauf que contrairement au points de renfort tu n'en obtiens pas naturellement à travers une compétence élevée. Là encore il faut bien lire le fichier qui s'appelle sobrement "Génie" afin de lire quoi en faire si vous en avez. Les capacités de génie sont plus puissantes que les capacités de renfort mais ça ne veut pas dire qu'il faut négliger le renfort ; car parfois les capacités se multiplient ou se cumulent très bien entre elles !

(13) Les voies
"Ah ça à l'air facile le génie, et c'est quoi les voies ?"
Les voies ce sont tes "classes" ; si tu as envie de jouer un barbare il te faut des voies de barbares, si tu veux jouer un voleur il te faut des voies de voleurs. Si tu veux faire un barbare voleur il te faut au moins deux voies de chaque groupe. Attention à ce que ça se cumule bien cependant car toutes les voies ne font pas de bons cumuls. Ce jeu est un jeu de spécialiste : Si ça ne te dérange pas que ton personnage fasse plusieurs choses de façon moyenne alors tu peux prendre deux classes très différentes, et si tu veux être le meilleur il vaut mieux prendre des voies qui ont de vrais points communs.

(14) Les voies, bis
"Tu réalises que j'en sais pas plus maintenant qu'avant ? T'es nul pour expliquer tonton..."
Mais de quoi je me mêle espèce de petit c.... hum. Les voies ressemblent a s'y méprendre à des compétences sauf qu'on ne fait pas de jet de voies et qu'elle ne rapporte pas de points de renfort. Par contre elles s'augmentent comme des compétences avec des points d'expérience, mais on verra ça dans un autre chapitre. Le cœur du jeu est que ces voies rapportent des "points de voie" par niveau et qu'on utilise ces "points de voie" pour renforcer son personnage de façon déterminante dans un sens cohérent avec les voies qu'on a choisi.

(15) Capacités de voies
"Points de renfort, points de génie, points d'expériences et maintenant points de voie ? Y'a trop de points Tonton !!!"
Je m'en fiche, tu voulais des explications tu assumes. Bref. Les points de voie permettent d'acheter des capacités de voies. Dans une partie héroïque, les personnages gagnent 3 points de voies par niveau de la dite voie, excepté les humains qui en gagnent 4 par niveau. Ce qui fait qu'un non humain avec une voie a 20 aura 60 points de voie et qu'un humain en aura 80... plutôt balèze les humains, non ?
Les capacités de voies sont écrites dans le fichier que le maître du jeu vous désigne car cela dépends du type de parties, les voies ne sont pas les mêmes pour un monde contemporain que pour un monde médiéval fantastique. On trouve des capacités de voies pour à peu près n'importe quoi : Obtenir des points de renfort, des points de génie, donner des bonus en colonnes à des compétences, obtenir des techniques de combat etc. elles sont très très variées et comme pour le renfort il va falloir les lire car c'est impossible de juste faire une synthèse !

Voilà pour cette semaine les choupinous !
La semaine prochaine je vous parlerai certainement de la baston, parce que souvent vos ennemis ne veulent pas se laisser faire !  bounce

Lamante

Lamante

Mais dis tonton kelakhai, dans quel ordre il faut réfléchir et faire son personnage ? On réfléchit à la race, aux voies, aux compétences, aux points de voies, aux points de renfort et enfin aux points de génie ?

Kelakhaï

Kelakhaï

Lamante a écrit:Mais dis tonton kelakhai, dans quel ordre il faut réfléchir et faire son personnage ? On réfléchit à la race, aux voies, aux compétences, aux points de voies, aux points de renfort et enfin aux points de génie ?
Cela va dépendre de ton approche :
  • Tu peux te fixer sur des compétences, et voir quelles classes y sont liées afin de bien les choisir.
  • Tu peux lire les capacités spéciales des voies et adapter tes compétences et races en fonction de ce que tu lis.
  • Tu peux décréter que tu prends que des classes de guerrier, de roublard, de magicien ou de prêtre et t'adapter en conséquence.
  • Tu peux choisir une race et adapter tes classes en fonction des renforts & génie de la race.


Il n'y a pas qu'une seule façon et c'est toute la beauté du système : Tu peux approcher la création de plusieurs façons différentes.
Par exemple, j'avais envie de faire un personnage basé sur Prestance : J'ai fait un chevalier, gladiateur et danseur des flammes : Ces trois classes ont la prestance en commun et leurs aptitudes respectives se cumulent parfaitement (de mon point de vue). Mais mon dernier personnage j'ai tout simplement regardé les classes qui faisait du lancer et j'en ai pris deux au pif : Et au final le personnage est très bon !

Il n'y a pas de raccourci pour savoir faire un super personnage, je le répètes souvent mais il faut prendre le temps de lire les capacités et notamment les capacités spéciales. C'est autour des capacités clés que les personnages vont s'articuler. Parce que si vous faites un personnage qui veut faire du travail du métal, que vous mettez 30 en travail du métal à la création mais aucune classe qui l'augmente... hé bien votre personnage sera bof bof pour travailler le métal malgré beaucoup d'XP investis. Il faut chercher la cohérence capacités spéciales de voies, capacités de voies (notamment les techniques pour les guerriers, sorts pour les lanceurs, ou les capacités qui touchent les compétences) et compétences. Et pour ça, mis à part mettre le nez dans les données comme je l'ai dit : Il n'y a pas de raccourci !*

En fait le raccourci c'est de me donner un thème pour que je vous donne des conseils, évitez juste de me dire "Je veux un personnage social, qui sait se battre mais qui est pas idiot et qui sait des trucs, il doit aussi être discret et attentif, savoir soigner les blessures et il doit pouvoir fabriquer ses propres armes." Là je vais juste vous coller des baffes Very Happy

Fabien

Fabien

Voici l'avis de grand père Castor sur ce point Il y a actuellement 2 questions dans la question posée et en plus cela dépendra des mondes, je vais partir sur le principe que la question porte sur le domaine de l'heroic fantasy (ce qui concerne la majorité de mes scénarios actuellement dans ce système.

1) Comment réfléchir à faire son personnage:
ça malheureusement, cela dépend de vous, de votre trip. Il faut penser à ce que doit être votre personnage, à son concept. Voulez-vous faire une sorte de voleur, de diplomate, d'ingénieur, de combattant, de magicien ? C'est la première question que vous devez vous poser: le domaine principal de votre personnage.
Votre personnage ne saura pas tout faire comme dit Tonton, inutile de vous dire que vous ferez un diplomate qui sait se battre, être discret, faire de la magie, est scientifique, artisan et sait cuisiner, etc, etc. La réponse est non ou alors si peu. Vous pouvez tout faire mais vous le ferez pas très bien ou en tout cas pas assez bien pour être reconnu par vos pairs.

Au delà du domaine principal, vous pouvez certainement vous occuper d'un ou 2 domaines secondaires, totalement de votre choix si vous êtes un humain et plus restrictifs si vous jouez un non-humain.

Généralement pour la race, on choisit une race adaptée au profil envisagé. Si on regarde le nain, on voit que c'est une race très adaptée au combat, au physique mais aussi à l'artisanat. Il n'est pas non plus déconnant en terme de connaissance et de sciences. Par contre la ruse, le social et la plupart des arts (hors sculpture et compagnie) ne sont pas trop ses domaines.
Après, rien n'empêche de triper et de faire un personnage dont la race n'est pas tout à fait adaptée. Toutefois, il vaut mieux que certains de ses domaines restent adaptés. Brice a par exemple fait un nain rôdeur et les nains ne sont pas très doués pour la ruse. Ce qui fait que Brice a un personnage honnête dans ce domaine mais pas un véritable génie. Il a de la chance par contre que dans le groupe, il n'est pas de rival humain de son niveau (ou pire un elfe) sinon son savoir-faire deviendrait très secondaire. Brice est par contre en secondaire un combattant et du coup, c'est bien adapté au nain, ce qui lui permet d'être très redoutable au combat et d'exister aux yeux du groupe.

Donc quand vous faîtes votre personnage, n'oubliez pas qu'il vaut mieux faire en sorte que vous existiez au niveau du groupe car vos talents sont nécessaires et peu remplaçables.

Mais je conseille les trips quand même, cela donne de la saveur au personnage. Moi je me souviens d'un de mes personnages qui voulait être institutrice et je boostai donc l'enseignement, la discussion, la psychologie alors que le profil choisi (berserker) n'avait aucune affinité avec cette construction. C'était pour donner de l'intérêt au personnage mais cela ne m'empêchait quand même pas de bien améliorer ses performances au combat, domaine dans lequel on attendait beaucoup d'elle.

Donc une fois que vous avez choisi les domaines que veut exercer votre personnage, je vous conseille de prendre une race adaptée. L'humain est parfait pour tous les trips.
Comme dit tonton, il faut parcourir le fichier traitant des races et des voies pour bien choisir son personnage. Je vous conseille de prendre du temps pour consulter tout ça. Il n'y a pas de "mauvaises" voies dans mon jeu. J'ai fait en sorte que ça ne le soit pas contrairement à des jeux du commerce.
Toutefois, il peut y avoir des voies inadaptées à vos envies et des voies qui se complètent mal. Si vous souhaitez prendre la voie de barbare et de magicien, sachez qu'elles ne se complètent pas bien du tout et ce pour des raisons évidentes. Il existe des façons de jouer des sortes de barbares lanceurs de sorts mais il faut bien réfléchir aux voies choisies et pour cela, vous avez un résumé des compétences dites de génie dans le fichier "voies heroic fantasy". Si vous voyez que des voies ont des compétences de génie en commun, c'est qu'elles se combinent très très bien. Si des voies ont des compétences en génie dans le même groupe (une a dissimulation et l'autre a vigilance mais ces 2 compétences sont en ruse), généralement c'est assez bon signe aussi (pas toujours mais dans la majorité des cas, c'est le cas).

2) Comment créer son personnage

Je le prend dans le sens, dans quel ordre je dois faire mon perso. Et je vais vous expliquer en même temps dans quel ordre je fais ça sur ma fiche automatique (donc ceux qui l'utilisent, cela pourra vous aider).

a) je met les Xps de départ dans la case S2. Dans la cas S3 en dessous, les Xps vont augmenter au fur et à mesure de mes répartitions et je vais pouvoir évaluer ce qu'il me reste sachant que le montant dans la case S3 doit s'approcher le plus possible de celui de la case S2 sans le dépasser.
b) je choisis ma race de départ et je l'inscris dans la case b6
c) Je m'occupe de répartir tous les bonus raciaux, bonus aux Xps, compétences renforcées éventuelles, compétences de génie éventuels, Xps des caractéristiques, des points de vie, etc. Cela va dépendre de ce que j'ai envi de construire, si je vais un voleur, je vais monter le plus possible ma ruse par exemple. Dans ma fiche, ce sont les colonnes ED à FU et il y a beaucoup de lignes par contre.
d) je vais choisir mes voies selon le nombre maximum autorisé par la partie (1,2,3, voir +) et j'en prend le maximum parce que les voies, c'est le plus important dans l'heroic fantasy. Ce sera dans la colonne A à partir de la ligne 2248. Si vous ne voyez pas cette ligne, c'est normal, ma fiche a un petit + sur le côté gauche qui permet de dérouler des options cachées.
e) je répartis mes Xps et j'achète donc mes caractéristiques, mes compétences, mes voies. Tout ça est à mettre dans la colonne B dans ma fiche. Je maximise les caractéristiques utiles pour le profil, force et constitution pour un barbare, agilité et perception pour un voleur, etc et je met généralement quand même des niveaux corrects dans les autres caracts (au moins 5 pour ma part et beaucoup plus pour des caract secondaires intéressantes). Pour les compétences je maximise les compétences essentielles (généralement celles de génie des voies choisies) et je met au moins 20 dans toutes les autres compétences que je trouve importantes et 10 dans les compétences que je suis susceptibles d'utiliser plus tard ou de temps en temps. Je met parfois quelques compétences à 4 ou 5 pour pas me sentir ridicule dedans. Les voies, elles, doivent être maximisées le plus possible, attention toutefois, leur maximum est lié à des compétences et si vous avez arme blanche à 15 par exemple et que vous êtes bretteur, vous ne pourrez pas dépasser 15 dedans (d'où le fait que je parlais de maximiser les compétences liées à la voie)
f) j'achète mes capacités de voies (à partir de la ligne 2294 dans ma fiche) en fonction de mes centres d'intérêt. Comme le dit tonton, il faut s'intéresser à la description de celles-ci. Les valeurs sûres en capacités sont les "génies", "renforts" même si un non-humain n'a parfois pas autant d'intérêt à les prendre (un humain, lui, n'hésite pas). Si vous faites un combattant, il est intéressant de prendre (mais pas forcément plus d'une fois) les capacités d'étourdissement, de fracture ou tout autre capacité de combat originale. Généralement les capacités spéciales des voies (uniques à elle) sont très intéressantes (mais pas tout le temps). Pour un combattant, c'est important de prendre des capacités de dégâts et de protection. Pour un lanceur de sorts, il faut prendre des sorts et surtout surtout des améliorations. Les bonus aux caractéristiques sont super intéressants aussi ainsi que les bonus aux groupes. Les relances sont un bon choix mais là on commence à arriver sur le détail et cela dépend de chacun.
g) c'est seulement lorsque les capacités de voies sont faites que je m'intéresses aux points de renfort (Colonnes AX à BX sur ma fiche et ne pas oublier de dérouler chaque compétence avec le +). Il n'est pas besoin de tous les dépenser, si vous en avez que 1 ou 2, gardez les. Par contre si vous en avez 8 ou plus dans une compétence, il est temps de les dépenser.
h) même principe avec les points de génie (Colonnes BZ à CZ dans ma fiche). N'oubliez pas d'en garder pour acheter des voies dites de "génie" (il en faut au moins 20 pour acheter sa première voie)
i) enfin les spécialités que vous n'êtes pas obligé de faire tout de suite, vous pouvez gérer cela dans le jeu plus tard sauf pour le combat. C'est dans la colonne S dans ma fiche.
j) les finitions: équipement, etc, à voir souvent avec le MJ

Lamante

Lamante

Merci pour toutes ses explications !

10Le JDR Heroes : Guide pour les nouveaux Empty Le combat Mar 5 Avr - 22:14

Kelakhaï

Kelakhaï

(16) Le combat
"Hé tonton, tuer des gens c'est chouette, tu peux m'apprendre ?"
Euh... non... c'est pas légal et puis il y a des gens qui me lisent, ceci dit je peux te parler du combat dans ce système de JDR...
"Mouais, ça à l'air moins bien mais allons-y..."
Le combat dans Hero est une opposition, parfois à mort, d'au moins deux camps. Parfois on se combat pour se jauger, parfois certains se battent par amusement, mais la plupart du temps ce sera pour défendre sa vie et/ou atteindre un objectif. Ainsi, généralement, ton personnage sera armé afin d'augmenter ses dégâts et armuré afin de réduire les dégâts qu'il subit.

(17) L'objectif
"Donc je peux tuer des gens dans le jeu alors ?"
Oui mais ce n'est pas toujours le but. Il faut surtout se focaliser sur ce que veux ton personnage et ce qu'il cherche à accomplir. Parfois un adversaire démoralisé ou qui a échoué à défendre ses propres objectifs abandonnera le combat, et parfois c'est mieux quand l'adversaire s'en sort en vie. Qui sait s'il ne sera pas un allié dans le futur. Parfois l'ennemi ne te laissera pas le choix : il voudra ta mort et ce sera ça sont objectif et donc effectivement tu n'auras parfois pas le choix, il faudra le tuer.

(18) Gagner un combat : Les bases
"Je sais toujours pas comment tuer des gens, tonton !"
Les principales bases du combat sont les suivantes :
  • Scores d'attaque et de défense : Scores d'armes, qu'elles soient de corps à corps ou de tir, et d'esquive, vont être opposés au scores de l'adversaire. Si l'adversaire fait une attaque et qu'elle dépasse ta défense tu es touché et risque de subir des dégâts. De même, si ton attaque surpasse celle de ton adversaire, tu vas pouvoir le toucher et lui infliger des dégâts.
  • Dégâts et protection : Être touché ne suffit pas pour subir des dégâts, il est nécessaire que les dégâts de l'adversaire (si c'est lui qui vous attaque) surpassent ta protection. Si c'est le cas tu subis des dégâts. Et si tes dégâts surpassent la protection de l'adversaire c'est toi qui va lui infliger des dégâts. Dans le cas ou les dégâts ne dépassent pas la protection alors l'attaque ne fait pas de dégâts... même si elle a touché ! Donc attention à avoir de bons dégâts et une bonne protection pour les guerriers !
  • Points de vie : Lorsqu'une attaque te touche et t'inflige des dégâts, ces derniers sont retranchés à tes points de vie. Donc plus tu as de points de vie et plus tu peux encaisser de dégâts. Attention concernant les dégâts il n'y a pas de règles, tu peux rencontrer des gens qui font 8000 par frappe et d'autres qui font 450, le monde est vaste et il n'y a pas vraiment de protection a partir de laquelle on est hors de danger. Quand tes points de vie atteignent zéro ton personnage sombre dans l'inconscience et agonise, au bout d'une certaine quantité de PVs négatifs le personnage décède... et ça il vaux mieux éviter.


(19) Exemple, bases
"D'accord, c'est plus clair. Un exemple avec du sang !!"
D'accord, prenons l'exemple de Gégé l'orque et de Bruel l'elfe qui s'affrontent.
  • Armes : Gégé tape à la hache à deux mains avec un score de 1D30+45, Bruel tape à l'épée fine avec un score de 2D30+75.
  • Esquive : Gégé est nul avec 1D20+20 (il esquive pas souvent), Bruel esquive comme un dieu avec un score de 2D30+75 (encore).
  • Dégâts : Gégé tape comme un sourd avec une base de dégâts de 2200 + 12 fois la marge. Bruel fait 650 + 7 fois la marge.
  • Protection : Gégé encaisse comme un bœuf avec une protection totale de 1300. Bruel quand à lui est aussi solide qu'une allumette qui a la grippe avec une protection de 150.
  • Points de vie : Gégé le barbare dispose de 35000 points de vie alors que Bruel le bretteur n'en possède que 1600.

On peut voir un certain nombre de choses :
  1. Gégé ne peut pas toucher Bruel : il fait maximum 1D30+45 donc 75 au maximum. Alors que Bruel esquive au minimum à 2D30+75 soit 77 minimum.
  2. Bruel ne peut pas abattre Gégé : avec un toucher maximal de 135 alors que l'autre pare au minimum a 46 cela fait 89 de marge x 7 = 623 de dégâts de marge plus ses 650 de base soit 1273 qui ne dépasseront jamais les 1300 de protection de Gégé !

Gégé ne peut pas toucher Bruel, mais Bruel ne peut pas blesser Gégé.
Les deux adversaires vont donc s'épuiser sans qu'aucun puisse l'emporter.

On voit aussi que si jamais avec un coup de chance Bruel faisait plus de marge, il entamerai difficilement les points de vie de l'orque. Alors qu'au contraire si jamais Gégé venait à toucher notre pauvre Bruel serait oblitéré d'un seul coup de hache à deux mains.

(20) L'initiative
"Mais l'elfe il est pas plus rapide ?"
Tu fais bien d'en parler. En combat il y a ce qu'on appelle l'initiative. Plus elle est élevée et plus ton personnage agit rapidement. Dans certains combat, avoir l'opportunité d'agir en premier et d'éliminer des adversaires stratégiques peut faire la différence entre la victoire ou la défaite. L'initiative de base est l'addition de l'agilité et de l'intuition (deux caractéristiques), donc n'oubliez pas de les augmenter si vous voulez une initiative rapide.

(21) Défenses multiples
"Attention aux rafales d'attaques ! Atatatatatatata"
Exactement. Lorsque ton personnage se défends, chaque attaque au-delà de la première inflige un malus de -1 au RU des autres défenses. Ainsi, après avoir paré 10 fois, parer une onzième t'infligera un malus de -10 à ton RU de parade ! Il existe des capacités de renfort pour pouvoir se défendre d'attaques successives qui ne sont pas chères, je vous les conseille vivement.
Et attention : Esquive et Parade sont considérés comme deux défenses différentes, même si tu as effectué 11 parades, si tu n'as fait aucune esquive celle-ci ne subit aucun malus sur la première, mais -1 sur la suivante exactement comme pour les parades. Une personne douée en esquive ET en parade pourra répartir les attaques afin de subir des malus moins rapidement.
Donc focalisez-vous sur un adversaire si vous voulez renforcer vos chances de le toucher et de le blesser.

(22) Marge aux dégâts
"Ah oui, t'as oublié quelque chose tonton, t'es nul !"
Oui ! Quand tu touches un adversaire en combat, la différence entre ton score et celui de l'adversaire est appelée "marge". Plus cette marge est élevée et mieux l'attaque a touché, normalement sans capacités de voie ou de renfort, ce multiplicateur est à *1. Ce qui veut dire que si tu touches un adversaire de 30 tu ajoutes 30 points de dégâts. Mais si ton multiplicateur de marge est de *4, pour la même marge tu n'ajouteras pas 30 mais 4*30=120 !
Il faut bien garder ça en tête pour la création et le développement du personnage, des personnages qui touchent bien peuvent essayer de se baser sur leur marge et non leurs dégâts de base pour infliger des dégâts.


(23) Aller plus loin
"Du coup l'orque il est mort ? Y'a toujours pas de sang !"
Pfff... on croirait entendre un de mes élèves...
Je t'ai livré ici les bases du combat. Bien entendu il existe de nombreuses façons d'altérer la façon dont un combat va se dérouler. Une façon populaire de prendre l'avantage est d'infliger des malus temporaires ou permanents à l'adversaire de façon a réduire son RU d'attaque ou de défense. Par exemple la capacité "Étourdissement" inflige des malus temporaires mais élevé à un adversaire sur une frappe, la capacité "Fracturer" inflige des malus plus réduits mais cumulatifs et permanents, la capacité "Attaque éclair" n'inflige de malus que sur certaines défense de votre adversaire alors que "Mouvements imprévisibles" te confère des bonus contre un adversaire qui n'arrive pas à t'anticiper.

Attention !
Chacune de ces capacités est lié à une compétence qu'il faudra développer si vous avez décidé que votre style martial y corresponds. Par exemple, les capacités "Fracturer" et "Étourdissement" dépendent d'un jet de la compétence "Prouesses physique" ! Donc si vous les achetez mais que votre prouesse physique est faible vous n'arriverez pas à affecter votre adversaire. Soyez vigilants sur ces points lorsque vous créez ou développez votre personnage.


Voilà qui couvre les bases générales du combat.
N'hésitez pas à me poser des questions sur un domaine qui attise votre curiosité !
bounce

Lamante

Lamante

Ouah !
Maintenant grâce à Tonton je sais tout pour tuer des gens dans le jeu !
Merci Tonton. 😉

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