Bonjour !
Vous avez certainement du remarquer qu'il n'existe pas de livre de règles pour le JDR que nous jouons régulièrement pendant nos parties de jeu de rôles, que ce soit le samedi soir ou le dimanche. Ce post a pour objectif de répondre sur des points de règles qui vous posent question et les questions fréquemment posées. Y compris les questions que vous ne vous posez pas mais dont en fait vous avez besoin des réponses.
(1) Les compétences
"Mais dis-moi tonton Kelakhai, à quoi ça sert les compétences !"
Les compétences, c'est tout ce que sait faire votre personnage. Généralement ce qu'il a appris dans sa vie. Il à appris à manier l'épée ? Il aura la compétence "Arme blanches", il a appris à coudre ? Il aura la compétence "Couture/Confection". Il a appris à sauter de toit en toit ? Il aura la compétence "Acrobaties". Toutes les compétences auxquelles vous pouvez penser sont décrites dans les fichiers de règles que vous pouvez demander.
(Cela nécessitera sans doutes de lire plusieurs autres paragraphes ici).
(2) Les scores de compétences
"Comment on s'en sert dans le jeu d'une compétence, tonton ?"
Hé bien déjà sachez qu'il y a un calcul savant à connaître pour calculer une compétence. Toutes les compétences sont en pourcentages (%) ; et elles sont calculées en suivant la formule suivante :
(3) Évaluer votre réussite
"Comment je sais si j'ai réussi ?"
Pour cela il vous faut lancer ce qu'on appelle un "D100" (Prononcez dé-cent) mais comme on n'a pas de dés à 100 faces prenez deux dés à 10 faces. Élisez un dé pour les dizaines et un dé pour les unités puis lancez les deux. Additionnez 10 fois le dé des dizaines + 1 fois le dé des unités pour obtenir votre résultat ; excepté pour le cas ou les deux dés indiquent zéro, ce qui veut dire que vous avez fait 100.
Pour reprendre l'exemple précédent, si après votre jet le dé des dizaines indique 7 et le dé des unités indique 4 alors vous avez fait 74 sur votre D100 et cela veut dire que vous avez probablement brulé vos nouilles en les laissant trop longtemps sur le feu. En revanche, si votre dé des dizaines indique 2 et votre dés des unités indique 0 alors vous avez fait 20 sur votre D100 et vos nouilles vont être bien cuites !
(4) RU et Niveaux de réussite
"Donc si on a réussi on a juste réussi ?"
Hé bien non, ce n'est pas aussi simple ! Après avoir jeté votre D100 il vous en reste un autre a jeter : C'est votre dé de Réussite. Pour toutes les compétences sous 10 ce dé est un autre D10. Que vous ayez réussi ou non il faut le jeter ; car si votre jet de compétence a été réussi il indique le niveau de votre réussite et de la même façon si vous avez échoué il indique votre niveau d'échec.
On reprends l'exemple de la cuisine :
En effet, faire 10 sur un dé de Réussite lors d'un échec est ce qu'on appelle un "Échec Critique" ça veut dire qu'en plus d'avoir échoué vous allez avoir des effets néfastes supplémentaires ! Les effets des échecs critiques sont également détaillés dans les compétences si vous êtes curieux ! Le niveau de réussite obtenu sur le dé de réussite s'appelle traditionnellement le "RU" (pour "Résultat des Unités" ; Héritage de INS/MV puis Street Fighter demandez pour une leçon d'histoire).
(5) S'infliger des difficultés pour mieux réussir
"On ne peut réussir que de 10 maximum alors ?"
Hé bien non. Une autre règle indique que vous pouvez vous infliger des malus sur votre score de compétence pour augmenter votre RU ! Par -4% que vous vous infligez, augmentez votre RU de 1 avec un maximum de -40% pour +10. C'est parier pour augmenter considérablement la qualité de sa réussite.
Pour reprendre l'exemple de la cuisine, si vous vous mettez -20% votre score deviens 39% mais quand vous lancerez le dé de réussite vous lui ajouterez un +4 !
Il existe des moyens de s'infliger des malus supérieurs à 40% afin de dépasser +10 dans la réussite, mais nous verront ça à un autre moment !
Note importante : Attention, le bonus que vous gagnez sur le jet de réussite impacte également vos échecs ! Si vous échouez votre jet de cuisine en faisant 7 sur votre dé de réussite cela vous fera 7+4=11 vous serez éligible à un magnifique échec critique ! Plus les échecs critiques montent haut et plus leurs effets sont désastreux, soyez conscients de cela avant de prendre des risques !
(6) La taille des dés
"Je veux lancer autre chose que des D10 tonton ! Les D10 c'est nul !"
Alors déjà tu te calmes un peu d'accord ? Ensuite sachez que les dés évoluent en fonction de ta compétence, tous les 10 de compétence ton dé de réussite évolue d'un cran. Ainsi avant 10 le dé est un D10. A partir de 10 ça deviens un D12, puis à partir de 20 un D14 et à partir de 30 un D16 et ainsi de suite. Il existe d'autres moyens d'augmenter le niveau de son dé. Sachant que le niveau maximum est le D30.
Si après avoir obtenu un D30 vous augmentez encore le niveau du dé, vous lancerez 1D30+1D2 puis ensuite 1D30+1D4 etc. jusqu'à un maximum de 2D30 puis 2D30+1D2 etc. je pense que vous avez compris le principe.
Note importante : Toujours pour les joyeux preneurs de risques, rappelez vous qu'un échec critique commence à une compétence échouée et un RU d'échec qui dépasse 10. C'est beaucoup plus facile de dépasser 10 lorsqu'on lance un D30 par exemple.
(7) D'autres bonus au RU
"Je veux un plus gros RU tonton ! Le RU c'est la vie !"
Ben oui figure-toi je suis au courant. Le RU augmente en s'infligeant des malus en % sur notre score de compétence mais il augmente aussi avec un score de % qui dépasse 100% : Chaque 10% au-delà de 100% permet de gagner +1 de RU. Prenons l'exemple de Brom le Barbare dégénéré. Brom a 34 en Force, 30 en Constitution et 40 en Prouesses physiques (Prouesse physique est la compétence qui permet d'utiliser ses muscles).
(Nous ne commenterons pas le niveau d'intelligence de Brom mais il est largement plus con qu'il est fort).
Bref, si on s'amuse à calculer le score de prouesses physiques de Brom cela nous donne ceci :
En effet, tous les 10% au-delà de 100% sont également convertis en +1 points au RU. Et comme il a 100% au delà de 100% il gagne encore un +10 à son RU, faisant qu'il ne lance pas 1D18+10 mais 1D18+20 !
Nous verrons la prochaine fois l'utilisation des points de renfort ou les points de vie, de magie et de fatigue, je sais pas j'ai pas encore décidé !
J'espère que ce petit cours vous aura plu, on reviendra avec plus la semaine prochaine !
Vous avez certainement du remarquer qu'il n'existe pas de livre de règles pour le JDR que nous jouons régulièrement pendant nos parties de jeu de rôles, que ce soit le samedi soir ou le dimanche. Ce post a pour objectif de répondre sur des points de règles qui vous posent question et les questions fréquemment posées. Y compris les questions que vous ne vous posez pas mais dont en fait vous avez besoin des réponses.
(1) Les compétences
"Mais dis-moi tonton Kelakhai, à quoi ça sert les compétences !"
Les compétences, c'est tout ce que sait faire votre personnage. Généralement ce qu'il a appris dans sa vie. Il à appris à manier l'épée ? Il aura la compétence "Arme blanches", il a appris à coudre ? Il aura la compétence "Couture/Confection". Il a appris à sauter de toit en toit ? Il aura la compétence "Acrobaties". Toutes les compétences auxquelles vous pouvez penser sont décrites dans les fichiers de règles que vous pouvez demander.
(Cela nécessitera sans doutes de lire plusieurs autres paragraphes ici).
(2) Les scores de compétences
"Comment on s'en sert dans le jeu d'une compétence, tonton ?"
Hé bien déjà sachez qu'il y a un calcul savant à connaître pour calculer une compétence. Toutes les compétences sont en pourcentages (%) ; et elles sont calculées en suivant la formule suivante :
(Caractéristique forte)*5+(Caractéristique faible)*1+(Niveau de compétence)*1
Exemple : Si vous avez la compétence Cuisine a 15 (Cuisine se fait sous les caractéristiques Volonté et Intuition) et que vous avez 8 en Volonté et 4 en Intuition alors votre % de réussite est de 8*5 (Volonté*5 car elle est plus haute que l'Intuition) + 4*1 (Intuition*1) + 15*1 (le niveau de Cuisine). Ce qui nous donne 40+4+15=59% de réussite. Ce qui indique, dans le jeu, que vous avez plus d'une chance sur deux de réussir un plat que votre personnage cuisine !(3) Évaluer votre réussite
"Comment je sais si j'ai réussi ?"
Pour cela il vous faut lancer ce qu'on appelle un "D100" (Prononcez dé-cent) mais comme on n'a pas de dés à 100 faces prenez deux dés à 10 faces. Élisez un dé pour les dizaines et un dé pour les unités puis lancez les deux. Additionnez 10 fois le dé des dizaines + 1 fois le dé des unités pour obtenir votre résultat ; excepté pour le cas ou les deux dés indiquent zéro, ce qui veut dire que vous avez fait 100.
Pour reprendre l'exemple précédent, si après votre jet le dé des dizaines indique 7 et le dé des unités indique 4 alors vous avez fait 74 sur votre D100 et cela veut dire que vous avez probablement brulé vos nouilles en les laissant trop longtemps sur le feu. En revanche, si votre dé des dizaines indique 2 et votre dés des unités indique 0 alors vous avez fait 20 sur votre D100 et vos nouilles vont être bien cuites !
(4) RU et Niveaux de réussite
"Donc si on a réussi on a juste réussi ?"
Hé bien non, ce n'est pas aussi simple ! Après avoir jeté votre D100 il vous en reste un autre a jeter : C'est votre dé de Réussite. Pour toutes les compétences sous 10 ce dé est un autre D10. Que vous ayez réussi ou non il faut le jeter ; car si votre jet de compétence a été réussi il indique le niveau de votre réussite et de la même façon si vous avez échoué il indique votre niveau d'échec.
On reprends l'exemple de la cuisine :
- Vous réussissez puis faites 8 sur votre dé de Réussite > Vos pates sont très bonnes !
- Vous réussissez puis faites 1 sur votre dé de Réussite > Vos pates sont bof. C'est mangeable mais vous ne le ferez pas pour le plaisir.
- Vous échouez puis faites 1 sur votre dé de Réussite > Vos pates sont pas bonnes, mais c'est pas non plus une calamité, vous pouvez vous forcer si vous avez vraiment faim.
- Vous échouez puis faites 8 sur votre dé de Réussite > C'est pas mangeable, beurk. Vaux mieux jeter ça à la poubelle.
- Vous échouez puis faites 10 sur votre dé de Réussite > C'est infect, vous risquez d'être malade si vous mangez ça ou alors vous risquez d'avoir mis le feu pendant que vous cuisiniez...
En effet, faire 10 sur un dé de Réussite lors d'un échec est ce qu'on appelle un "Échec Critique" ça veut dire qu'en plus d'avoir échoué vous allez avoir des effets néfastes supplémentaires ! Les effets des échecs critiques sont également détaillés dans les compétences si vous êtes curieux ! Le niveau de réussite obtenu sur le dé de réussite s'appelle traditionnellement le "RU" (pour "Résultat des Unités" ; Héritage de INS/MV puis Street Fighter demandez pour une leçon d'histoire).
(5) S'infliger des difficultés pour mieux réussir
"On ne peut réussir que de 10 maximum alors ?"
Hé bien non. Une autre règle indique que vous pouvez vous infliger des malus sur votre score de compétence pour augmenter votre RU ! Par -4% que vous vous infligez, augmentez votre RU de 1 avec un maximum de -40% pour +10. C'est parier pour augmenter considérablement la qualité de sa réussite.
Pour reprendre l'exemple de la cuisine, si vous vous mettez -20% votre score deviens 39% mais quand vous lancerez le dé de réussite vous lui ajouterez un +4 !
Il existe des moyens de s'infliger des malus supérieurs à 40% afin de dépasser +10 dans la réussite, mais nous verront ça à un autre moment !
Note importante : Attention, le bonus que vous gagnez sur le jet de réussite impacte également vos échecs ! Si vous échouez votre jet de cuisine en faisant 7 sur votre dé de réussite cela vous fera 7+4=11 vous serez éligible à un magnifique échec critique ! Plus les échecs critiques montent haut et plus leurs effets sont désastreux, soyez conscients de cela avant de prendre des risques !
(6) La taille des dés
"Je veux lancer autre chose que des D10 tonton ! Les D10 c'est nul !"
Alors déjà tu te calmes un peu d'accord ? Ensuite sachez que les dés évoluent en fonction de ta compétence, tous les 10 de compétence ton dé de réussite évolue d'un cran. Ainsi avant 10 le dé est un D10. A partir de 10 ça deviens un D12, puis à partir de 20 un D14 et à partir de 30 un D16 et ainsi de suite. Il existe d'autres moyens d'augmenter le niveau de son dé. Sachant que le niveau maximum est le D30.
Si après avoir obtenu un D30 vous augmentez encore le niveau du dé, vous lancerez 1D30+1D2 puis ensuite 1D30+1D4 etc. jusqu'à un maximum de 2D30 puis 2D30+1D2 etc. je pense que vous avez compris le principe.
Note importante : Toujours pour les joyeux preneurs de risques, rappelez vous qu'un échec critique commence à une compétence échouée et un RU d'échec qui dépasse 10. C'est beaucoup plus facile de dépasser 10 lorsqu'on lance un D30 par exemple.
(7) D'autres bonus au RU
"Je veux un plus gros RU tonton ! Le RU c'est la vie !"
Ben oui figure-toi je suis au courant. Le RU augmente en s'infligeant des malus en % sur notre score de compétence mais il augmente aussi avec un score de % qui dépasse 100% : Chaque 10% au-delà de 100% permet de gagner +1 de RU. Prenons l'exemple de Brom le Barbare dégénéré. Brom a 34 en Force, 30 en Constitution et 40 en Prouesses physiques (Prouesse physique est la compétence qui permet d'utiliser ses muscles).
(Nous ne commenterons pas le niveau d'intelligence de Brom mais il est largement plus con qu'il est fort).
Bref, si on s'amuse à calculer le score de prouesses physiques de Brom cela nous donne ceci :
34*5 (Force*5) + 30*1 (Constitution*1) + 40*1 (Prouesses physiques*1) = 170+30+40 = 240%
Déjà on est sûrs que Brom va s'infliger -40% pour gagner les +10 au RU et son dé de réussite passe automatiquement à 1D18. Comme il est sûr de réussir il n'a pas besoin de lancer son D100 le chanceux, ce qui fait que quand on lui demande un test de Prouesses physiques il n'a qu'à lancer 1D18+10. Mais ça ne s'arrête pas là !En effet, tous les 10% au-delà de 100% sont également convertis en +1 points au RU. Et comme il a 100% au delà de 100% il gagne encore un +10 à son RU, faisant qu'il ne lance pas 1D18+10 mais 1D18+20 !
Nous verrons la prochaine fois l'utilisation des points de renfort ou les points de vie, de magie et de fatigue, je sais pas j'ai pas encore décidé !
J'espère que ce petit cours vous aura plu, on reviendra avec plus la semaine prochaine !