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Gestion des XP : Système SF

5 participants

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1Gestion des XP : Système SF Empty Gestion des XP : Système SF Mar 30 Juin - 18:55

Kelakhaï

Kelakhaï

Bonjour à tous !

Actuellement un souci taraude certains joueurs, c'est les récompenses en XP données par le système.

Au commencement le système de XP était comparable à celui de INS/MV : Tu fais un jet de quelque chose, ça te donne la réussite de ton jet en XP à placer dans la caractéristique liée à ce jet ou la compétence liée à ce jet. Je fais une réussite de 6 en fouille, je mets 6 XP en fouille ou en perception (caractéristique utilisée).
Liste des problèmes liés à ce mode de remise :
1 > Il favorise les compétences dans lesquelles il y a plein de jets à faire, par exemple 'Vigilance' ou il peut y avoir de très très nombreux jets par partie. A l'opposé, les compétences comme 'Administration' on fera rarement plus d'un jet par partie voire zéro. La fréquence d'utilisation affaibli ces compétences et en favorise donc.
2 > Certaines compétences sont "suffisantes". Par exemple : Si tu as 6 en légendes pas besoin de faire de jet car tu sais ! Seulement pas de jet, pas de XP !
3 > Certains pouvoirs qui augmentent passivement les compétences ou les caractéristiques et qui ne nécessitent aucun jet, là idem : Pas de jets !
4 > Les joueurs sont tentés de faire plein de jets aux dépends du scénario, même quand c'est inutile ! Ce qui induit des comportements illogiques. Et il revient au MJ de trancher si ces situations méritent vraiment des XP ; et les MJ n'ont pas envie de dire "non, tu les comptes pas" parce que ça introduit une notion de jugement de la part du MJ sur les actions des joueurs qui n'a pas sa place dans un JDR.
5 > Le comptage peut vite s'avérer très fastidieux, dans certaines parties l'un lance les jets et c'est l'autre qui compte à sa place pour fluidifier les combats !

A cause de cela, Fabien a changé pour des remises fixes en XP en fonction des objectifs atteints et du roleplay sur des critères personnels (a une époque il était le seul à masteriser SF). Deux problèmes majeurs se sont posés (1) Les critères sont personnels et non fixés, ce qui fait qu'il y a toujours une partie non objective dans la remise, ce qu'en tant que MJ on essaye d'éviter (2) Certains abus ont été commis, comme investir tous ses XP dans un seul et même art martial pour passer de 1 à 15 en une seule remise.

C'est depuis cette époque que la limite sur l'augmentation des talents et pouvoir a vu le jour ; une augmentation par remise et non illimitée.

Un troisième mode a vu le jour, semblable au second, détaillant une liste concernant roleplay et objectifs atteints. Sachant que seuls les XP dus à des obstacles résolus ou des combats peuvent être mis dans les compétences de combat. Mais ce système n'est toujours pas parfait car de fait les joueurs investissent massivement dans les pouvoirs et laissent les compétences de côté.

Que penseriez-vous qu'il faudrait faire ?
Voyez-vous un problème ?
Toute contribution est la bienvenue !

2Gestion des XP : Système SF Empty Re: Gestion des XP : Système SF Mar 30 Juin - 23:11

Captain Cthuloutre

Captain Cthuloutre

Comme j'en ai parlé dimanche dernier, le système actuel permet de mettre des px qui ne sont pas de combat dans les pouvoirs. Un des problèmes que cela engendre est que le martialiste n'a pas de pouvoir et donc ne peut pas faire progresser la puissance au combat du personnage alors qu'un berserker pourra dans le même temps doper ses pouvoirs martiaux.

Fabien

Fabien

Hahaha, les problèmes des xps de SF, c'est une histoire récurrente depuis des années car rien ne va vraiment Razz
Je ne sais pas quoi faire pour tourner le jeu dans la bonne direction, du moins les Xps, récompenser ce qui doit l'être ou pas.

Je ne sais pas si c'est applicable à SF mais comme je suis en train de conceptualiser un jeu à ambiance Shonen, j'ai couché quelques idées pêle-même:
- On reçoit une somme de Xps à la fin de chaque session en fonction du temps passé, du roleplay, etc.
- Ces xps ne peuvent pas être dépensés par le personnage, ils ne peuvent être dépensés que durant des circonstances particulières:
* durant de l'adversité: si une serrure résiste au personnage, il peut progresser et mettre des xps, de même s'il réussit de peu, il a ainsi beaucoup appris de ses erreurs. Cela est valable également et surtout pendant un combat lorsque l'on se fait toucher, que l'on est cruellement blessé, cela peut même permettre de se remettre debout (à la shonen quoi)
* durant un entrainement: durant un entrainement auprès d'un vrai maître ou lorsque le personnage met de véritables moyens pour s'entrainer seul, il a le droit de mettre les xps.
* durant l'histoire: si le personnage a régulièrement cuisiné, il aura le droit de mettre un tout petit peu de xps.

Toutefois en développant ces idées, je me suis rendu compte des différents problèmes que poserait ce système:
- Les joueurs me casseront les "c...." tout le temps pour aller s'entrainer ou trouver un maître coupant ainsi la narration, le rythme de l'histoire, etc
- si les joueurs peuvent booster leur perso dans le jeu, autant ça fait très shonen et c'est super autant il va falloir attendre 30 minutes pour qu'il fasse la montée de son perso.

Pour en revenir aux martialistes, je pense que de toutes façons, on peut plutôt considérer que les talents "naturellement" renforcés ou de génie sont des pouvoirs et basta ! Cela ne concernera donc pas que les martialistes mais également les ordinaires, les hautes technologies, etc

Nimajy

Nimajy

Au lieu d'attribuer les xp aux competences utiliser (comme dans un appel de chtullu) on pourrait s'appuyer sur la famille de competence utiliser. Si tu na pas fait de jet dans la famille scientifique tu ne pourra pas augmenter ton informatique par exemple. Apres en mode ultra chiant on pourrais faire une proportionnalité en fonction du nombre de jet lancer et le taux xp dispensable dans cette famille.

Captain Cthuloutre

Captain Cthuloutre

Le seul vrai soucis avec les PX c'est le risque que quelqu'un ne boost que les compétences de combat sur des scénarios sans combat. C'est ça le problème ?

Le principe des niveaux max qui peuvent être passé par remise est à garder, ça limite les excès.

J'aime bien le principe des px en fonction d'une grille de difficultés des situations, des combats, de la qualité des relations. Cela permet de prendre en compte des notions qui n'étaient pas vraiment pris en compte dans les anciens systèmes de px. En tout cas pas assez clairement. D'ailleurs j'incite les MJ a donné plus clairement le détail, c'est assez gratifiant. De plus ça limite le pexage des lutteurs ou autre grand combattant à malus faisant peu de dégâts.

Un des problèmes du dernier système est qu'il n'y a plus la progression en cours de jeu. Pour une partie courte c'est viable mais pour des parties longues comme celles du dimanche il faut voir à faire une remise de 1/2 journée.

Je crois pas trop à cette solution mais, est-ce que pour favoriser les compétences il ne faudrait pas faire un pourcentage de répartition pour ne pas toujours tout mettre dans les pouvoirs. En fin de partie, si c'est une partie sans combats 50% dans les compétences et le reste en px libre, si la partie avait du combat 25% dans les compétences.

Je préfère la possibilité de mettre des limites. Un martialiste ne peux pas s'améliorer sur tous les fronts en même temps. Tous les pex de fin de jeux sont libre. Par contre tu ne peux augmenter que 3 compétences martiales + 3 pouvoirs ou génie (peux être identique aux compétences martiales augmentées) et pas de limites dans le nombre de carac et compétences augmentées. Et cela tout en gardant le nombre de niveau max qui peut être passé par tour. Comme ça tu es plus libre qu'avec le système de compétences cochées, ça ne crait pas une usine à gaz et il faudra forcément mettre le surplus dans les compétences.

Il reste la question de la valorisation du jeu/roleplay. Dans l'ancienne version où les pex venait des jets de dés, les joueurs ayant le plus joué avait le bonus de pouvoir dépasser les limites de niv max à passer. C'était, je trouve, une bonne chose même si imparfait.

Tendori



Peut être limiter la réparation aux seules compétences utilisées durant la partie, et effectivement de manière proportionnelle.
Ainsi si un perso à fait plus de social que de combat il devra mettre plus d'xp en social.

Kelakhaï

Kelakhaï

De ce que j'ai compris on va pencher vers un mix des solutions proposées par mon poulet et mon loup :
- Les augmentations sont toujours limitées (1 par séance, 2 si +100% d'apprentissage etc.)
- Si une compétence a été utile, elle peut être approfondie (c'est à dire augmentée une nouvelle fois)

Reste le problème de déterminer si un pouvoir ou une compétence passive a été utile... sachant qu'elles sont ignorées pendant le jeu. J'ai une solution possible : Alors qu'on faisait encore des XPs par dés, j'avais décrété (pendant mes parties) que ces XPs pouvaient être redirigés vers des compétences ou caractéristiques liées.
Exemple typique : Si j'ai un art martial qui me donne un bonus au corps à corps, les deux sont liés. De fait si j'ai utilisé le corps à corps je peux mettre ces points d'expérience dans l'art martial et inversement. De fait, les deux ont été utiles si l'un des deux a été utile.
Exemple avancé : Si j'ai une compétence qui donne un bonus à une autre (par exemple Vigilance donne un bonus à Tactique avec des points de renfort) et que Tactiques a été utile, est-ce que Vigilance a été utile ?

Concernant les proportions par remise :
Exemple : On détermine qu'à la fin de la partie, 40% peuvent être mis en combat, 40% en compétences autres et 20% en pouvoirs et tout le monde doit obéir à ces pourcentages.
Problème : Comment on fixe ces pourcentages et pourquoi ! L'évolution de ce genre de décision est qu'après on décide un % par groupe, puis par compétence, et au final c'est le MJ qui fait les montées en XP des personnages à la fin.

Captain Cthuloutre

Captain Cthuloutre

C'est le problème de la répartition, l'arbitraire.

Il y a peux t'être la possibilité de faire :

On abandonne la notion de pex de combat et pex libre. Par contre tu ne peux augmenter que les compétences martiales et pouvoirs utilisés + 1 ou 2 libres (1 art martial + 1 pouvoir - 1 art martial et/ou pouvoir - 2 arts martiaux + 2 pouvoirs). Les compétences et carac ne sont pas limités. Ça donnera d'ailleurs plus d’intérêts à l'entraînement pour gagner des niveaux mais aussi valider des compétences augmentables.

Ainsi dans un scénario sans combat, tu peux augmenter tes compétences et pouvoirs martiaux seulement de la limite choisie précédemment. Dans un scénar avec beaucoup de combats, tu auras utilisés, en principe, une grande partie de tes compétences donc tu es libre de mettre là où tu veux. Par exemple, sur la dernière partie, le perso de Fabien ne combattant pas serait plus limité que Romaric sur les choix d'arts martiaux à augmenter.

Si ce système marche bien pour les martialistes je ne suis pas sûr qu'il fonctionnera correctement avec les autres classes car leurs pouvoirs sont plus transversaux et il risque d'y avoir débat du genre : "est-ce que j'ai gagné le droit de l'améliorer car ça booste tous mes jets de vigilance ?"
C'est pour cela que mettre une limite ferme au nombre de pouvoir qui peuvent être augmenté aurait un meilleur résultat. Peut-être envisager une limite spécifique par classe. Je pense que cette limite est justifiable par la limitation physique ou mentale du personnage à évoluer (est-ce que limiter par la carac est intéressant ?). Un Cyborg n'améliore pas tous ses composants dans une journée, il doit se focaliser sur certains pour être efficace. Un mutant n'évolue pas dans tous les sens en permanence. Une martialiste doit prendre le temps de méditer pour s'ouvrir au Chi... Etc

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