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Comment préparer un scénario ?

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Romaric

Romaric

Fabien a écrit:Je vois que beaucoup de MJs, surtout débutants, se demandent comment préparer un scénario. En fait la préparation d'un scénario ne doit pas dépasser une heure. Si la préparation fait plus d'une heure, c'est que vous allez trop loin, que vous détaillez trop ou que vous ne vous posez pas les bonnes questions. Ce temps de préparation n'inclut pas les fiches de PNJS qui, elles, peuvent prendre beaucoup de temps selon le jeu mastérisé.

En général pour faire un scénario, il faut faire un brainstorming, celui-ci peut être sur un concept, un truc que vous avez envie de faire: "Je veux faire une partie qui les mets dans des mines hantées" ou sur des mots-clés : "forêt, chateau, fée, malédiction" que vous allez ensuite lier entre pour former une idée de scénario: "Des fées ont lancé une malédiction sur les habitants d'un village en bordure de la forêt. Elles vivent dans un grand chateau de cristal caché derrière une illusion. Les habitants ne peuvent plus avoir d'enfant à cause des fées et s'inquiètent de leur malédiction"

Ensuite vient le moment le plus important : "mais pourquoi est-il aussi méchant ?"
Votre ou vos méchants ont des raisons. Rien n'est plus naze que des méchants qui sont méchants parce qu'ils sont méchants. Ils ne laissent pas de souvenirs impérissables dans la tête des joueurs et sont binaires. Je ne dis pas que ces êtres n'existent pas mais vous devriez réserver ce genre de comportement à des seconds couteaux ou des lieutenants brutaux.
Les méchants d'une histoire peuvent d'ailleurs être dans leur bon droit et être même gentils et vous pouvez retourner les situations.

Un méchant doit donc avoir un désir, un but. VOUS DEVEZ le choisir. Ensuite, vous réfléchissez à ses moyens.

Je décide donc que pour ma part, la méchante sera la reine des fées qui a jeté une malédiction pour punir les humains. Elle est en colère contre eux car un humain qu'elle a recueilli il y a une vingtaine d'années a profité de sa gentillesse et lui a dérobé sa couronne, objet de grande valeur. Elle croit donc que les humains ne sont pas fiables et qu'ils devraient ne plus se répandre sur le monde. Comme ce n'est pas une meurtrière de sang-froid, elle décide que le fait qu'ils n'aient plus d'enfants mettra donc un terme à ce problème.
Son moyen est donc un cristal féérique sombre qu'elle a elle-même plongé dans la source qui fournit la rivière aux humains. Ceux-ci boivent à la source et sont donc stériles tant qu'ils y boiront. Elle a aussi des fées sous ses ordres qui feront en sorte que sa volonté soit faite.
Elle n'a pas de but à court terme actuellement et attend donc que la situation se passe ne connaissant pas trop la nature humaine et n'étant pas consciente spécialement que le monde est très vaste.

J'ai donc mon méchant, ses objectifs et ses moyens. Les joueurs doivent donc résoudre ce problème. Nous passons à la 2ème étape de la préparation d'un scénario.

j’attends la suite, sa va m'aider

Sylvain a écrit:Merci

Fabien a écrit:La 2ème étape consiste à tisser la trame du scénario sous la forme suivante:

- Introduction du scénario et présentation des objectifs
- Evènements avant l'objectif
- Atteindre l'objectif et donc la fin du scénario

L'introduction doit être soignée. Vous devez créer l'ambiance dès le début et expliquer l'objectif de votre scénario très vite ou par étapes.
On peut mettre les joueurs dans le vif du sujet: le roi vous a envoyé en ces lieux pour enquêter car le prêtre local a signalé que les gens n'avaient pas d'enfants. Ils soupçonnent les fées de la forêt voisine d'être à l'origine de ce mal.
Ou par étape (surtout applicable sur les campagnes): dans la bourgade dans laquelle vous passez, vous voyez que les gens ont l'air maussade et étranges. Le plus étrange d'ailleurs, c'est que vous ne voyez nul enfant dans les parages. Mais que se passe t'il ici ? (les joueurs vont donc certainement se renseigner)

Les évènements: étape souvent oubliée par beaucoup de maître de jeu, l'évènement est très important. Il faut en mettre au minimum 1 et au maximum 3. On peut en mettre plus mais cela ralentit en général le jeu souvent inutilement et en mettre aucun rend votre scénario trop court et surtout bien trop fermé. Un scénario ne doit jamais être fermé. JAMAIS
Les évènements doivent passer les tamis suivants: est-ce utile ? Est-ce amusant ? Est-ce pour l'ambiance ? Si aucun de ces tamis n'est validé alors votre évènement ne sert à rien et vous pouvez le virer. Je prend un exemple que j'ai déjà connu d'un maître de jeu. On avance le long d'une montagne, tout s'effondre d'un coup et des personnages perdent leurs bras dans l'avalanche. L'évènement est-il utile ? Non ! Est-il amusant ? Non ! Est-il pour l'ambiance ? Non ! Et donc l'évènement a créé une montée légitime des boucliers des joueurs et le maitre de jeu a donc du revoir sa copie.
Il faut de plus se méfier de l'évènement amusant ! L'évènement doit être amusant pour à peu près tout le monde, pas que pour le maître de jeu.

Un évènement utile est un évènement qui donne des renseignements, apporte l'aide d'un PNJ ou tout autre chose utile. Les combats peuvent rentrer dans cette catégorie pour présenter des factions, etc
Un évènement amusant est un évènement qui ajoute une touche d'humour, un trip, un clin d'oeil. Cela se doit d'amuser les joueurs (même si c'est aux dépends de l'un d'entre eux) ou les glorifier ou leur rappeler des souvenirs (bons ou mauvais). Cela peut être un halfelin qui chante comme une casserole devant sa belle, un vieil ennemi du village d'origine des joueurs qui était leur bête noire et qui maintenant est au pilori se faisant jeter des tomates, etc
Un évènement pour l'ambiance, par exemple arriver dans un village qui a été attaqué par des monstres, une chouette qui regarde étrangement les joueurs (est-ce une vraie chouette), etc. Les combats peuvent également être dans les évènements pour l'ambiance pour donner par exemple une ambiance baston dans les jeux comme street fighter (des voyous qui s'en prennent aux joueurs quoique ça rentrerait également dans la catégorie évènement amusant)

Je choisis pour ma part un évènement utile et un évènement utile/ambiance soit 2 évènements
- Dans la forêt en route vers le chateau de cristal, les joueurs rencontrent un bucheron qui pourra leur parler s'ils sont corrects avec lui des fées. Il les connait un peu et a toujours eu de bonnes relations avec eux jusqu'à (mettez les années voulues) ans en arrière. Depuis, les fées ne lui parlent plus et lui ont dit qu'ils n'ont pas confiance aux humains même si lui a l'air plus fréquentable que les autres. Il peut donc dire que les fées se conduisaient bien avant mais qu'un évènement a fait que les fées sont en colère contre les humains. Certainement la faute d'un humain mais allez savoir avec les fées. Le bûcheron peut également guider les aventuriers vers le chateau ou leur prêter main forte tant qu'ils ne font pas de mal aux fées EVENEMENT UTILE
- Proche du chateau de cristal, des fées de garde voient les aventuriers et n'aiment pas trop qu'ils s'approchent du chateau de cristal. Ils décident donc de leur faire peur en leur jouant des tours (ils tombent sur des racines, recoivent des branches dans la figure, des putois leur tombent dessus, etc) voire plus vindicatifs s'ils décident de continuer quand même. Les fées peuvent donc être combattues mais aussi évitées, intimidées, convaincues de laisser passer les joueurs ou de raconter leur version de l'histoire (on est dans un jeu de rôles, ne l'oubliez pas maîtres de jeux, ne choisissez donc pas toujours pour les joueurs, vous leur ferez grandement plaisir)

Enfin, c'est le plus important, c'est la fin, conclure l'objectif. Vous ne devez JAMAIS choisir une seule fin pour vos objectifs. Vous devez toujours en avoir 3 au minimum en tête. En effet, rien n'est plus pénible qu'une seule fin pour les joueurs. Ne vous inquiétez pas, ils le sentent si vous n'avez pas prévu beaucoup de solutions car ils se sentent sur des rails, obligés généralement de suivre VOTRE vision. Et c'est quand même bien dommage que l'on construise une histoire à plusieurs pour n'avoir qu'une seule solution. Vous devez donc avoir au moins rapidement dans votre tête 3 façons de finir votre histoire. Si vous ne pouvez pas rapidement donner ces 3 façons, c'est que votre histoire n'est pas bonne, trop fermée ou trop restrictive. Les joueurs trouveront d'ailleurs également d'autres façons de fermer votre histoire et vous pourriez en être surpris. Ce n'est pas grave, laissez-les faire si c'est crédible ou à leur portée et même si vous n'y avez pas pensé. ça fait parti des plaisirs du MJ que d'être surpris par l'inventivité des joueurs.

Donc pour ma part, je réfléchis rapidement à mon histoire de fée et je pense à quelques fins possibles:
- les joueurs avoinent les fées. Bon c'est brutal mais c'est tout à fait envisageable.
- les joueurs tentent de dérober le cristal noir. S'ils y parviennent, ils auront donc réglé une partie du problème.
- les joueurs tentent de convaincre la reine que tous les humains ne sont pas méchants. Celle-ci leur donne donc une épreuve pour éprouver leur vaillance et détermination (je devrais donc penser à un autre scénario)
- les joueurs tentent de retrouver l'humain qui a dérobé la couronne et les ramener tout deux à la reine (je dois donc décider ce qu'il est advenu de l'humain et de la couronne, soit ils sont au village et je me fais pas trop chier soit je créé un nouveau scénario les concernant)
- les joueurs s'ils sont au courant de la nature de la malédiction peuvent créer un remède.

Les joueurs trouveront donc peut être autre chose à faire.

Vous remarquez que je n'ai pas beaucoup détaillé mon histoire, le chateau, les forces des fées en présence, etc. Et c'est NORMAL ! Il faut laisser une grosse part à l'improvisation pour gérer un rythme lent ou rapide, calmer des joueurs, titiller des joueurs, etc. Il faut se laisser les mains libres le plus possible quitte à même changer un peu l'histoire tant que vous ne trahissez pas les fondements de celle-ci.
Car bien des questions peuvent se poser, le chateau de cristal est invisible, est-ce que les joueurs vont le trouver ? Ils ont des pouvoirs pour ça ? Le bucheron connait-il l'entrée ? Faut il capturer une fée pour rentrer dans le chateau ? Toutes ces questions ne méritent pas forcément une réponse tout de suite, vous pouvez vous laisser guider par les évènements et réagir ensuite. Il ne faut pas rentrer dans une logique binaire: Ils peuvent faire ça, ils ne peuvent pas faire ça. Le binaire, ça créé de mauvais scénarios et de mauvais MJs.

Une fois que votre intro, vos évènements et vos fins sont trouvées. Nous passons à la 3ème étape de la création d'un scénario

Fabien a écrit:La 3ème étape d'un scénario consiste à donner un peu de volume à vos protagonistes de l'histoire. Elle n'est pas obligatoire mais apporte de la fraicheur, une sensation de vie et d'intérêt pour les joueurs.
Je détaille pour ma part une liste de PNJs importants (bourgmestre, prêtre, etc) avec lesquels je risque de les faire intervenir dans mon histoire. Inutile de faire une fiche sur un péon du coin qui ne sait rien.
Je met comme pour LE Méchant, ses motivations à court et long terme et ses moyens.

Je rappelle que cette étape n'est pas obligatoire, ne la faites que si vous avez du temps. Je prend un exemple (pas trop long car je créé pas un vrai scénario) sur mon histoire précédente concernant la fée:

- Je décide que le bûcheron est quelqu'un de dangereux et de respecté au village. S'il a des liens avec les fées, c'est qu'il a une certaine histoire. Je décide d'en faire un ancien aventurier à la retraite qui aime la nature et a décidé de se retirer de sa carrière pour vivre tranquillement avec sa petite famille dans les bois loin des intrigues politiques dans lesquelles il avait commencé à être impliqué. Il veut donc le bien de tous, des humains du village mais aussi le bien des fées. Il a son propre puits et n'est donc pas concerné par la malédiction des fées (ce qui l'aurait rendu sinon plus impliqué). Il peut donc conseiller les joueurs, leur parler des cristaux, être un soutien indispensable à l'aventure grâce à ses connaissances et ses moyens physiques. Il peut également s'opposer au massacre des fées quitte à ce que ce soit physiquement.
- Je décide également que près de la reine des fées, il y un garde du corps d'élite raciste envers les humains, il est méchant avec eux car il les considère comme inférieur et prend donc plaisir à leur souffrance (ce n'est pas le méchant principal donc je peux en faire un méchant binaire). Il essaiera donc d'influer la reine contre les joueurs (n'hésitant pas à intervenir dans la conversation quitte à se montrer très impoli), de leur mettre des bâtons dans les roues. Il pourrait même également attaquer le village des humains si les joueurs réussissent à le sauver voire renverser la reine.
- Le prêtre du village qui a appelé le roi est en fait l'humain recueilli par la reine il y a longtemps. Comme c'était une personne de basse condition, il a acheté auprès du seigneur local une position. Il est allé faire des études ecclesiastiques avec le soutien du seigneur qui a appuyé son accession malgré l'incompétence du personnage. Depuis il est revenu comme un héros local et n'hésitera pas à appuyer un massacre des fées afin d'enlever une tâche de son CV. Il tentera de motiver la population à massacrer les fées si les joueurs se montrent trop mous. Il peut donc être également un ennemi des joueurs si ceux-ci le confrontent n'hésitant pas à retourner la population locale contre eux (ce qui marchera bien car le prêtre est bien connu et est un héros local alors que les joueurs ne sont que des "estrangers".

Enfin, le travail après un scénario n'est pas fini. Un scénario entraine des conséquences et d'autres scénarios selon vos motivations et envies. Il faut toujours utiliser votre scénario comme tremplin naturel vers d'autres que vous pouvez improviser rapidement même pendant la partie. Par exemple: si les aventuriers ont massacré mes fées, d'autres fées des environs peuvent décider de les venger, des humains amis des fées peuvent aussi intervenir. Si le prêtre est tué, le seigneur craindra peut être pour sa vie et prendra des mesures, le clergé peut déclarer les joueurs hors-la-loi. Le garde fée raciste travaille peut être pour un autre roi fée qui voulait se débarasser de la reine, etc, etc

Voilà j'espère que mes exemples sont bien trouvés et vous inspirerons pour vos parties de jeux de rôles futures. Si je résume, un scénario, c'est d'abord:

un brainstorming ou une idée de base
un méchant avec des motivations et des moyens
une introduction, 1-3 évènements et une conclusion ouverte
(des protagonistes)
(des suites à l'histoire)

Sylvain a écrit:cheers

Merci, sa donne des idée de scénar

Kelakhai a écrit:Merci Fabien, rien à ajouter et j'ai même appris des choses ^^

MikL a écrit:Très bonnes explications ! Mais quelques détails me chiffonne c'est que ça va surtout servir à des joueurs ayant une très bonne connaissance du jeu qu'il font jouer (ce qui n'est pas toujours le cas en cas de meujeux débutant), et il faut aussi que ton meujeu ne tombe pas sur des joueurs un peu tordu, qui t'obligeront à changer tout ce qu'il avait prévu, car ils capables de te faire l'exacte inverse de ce que tu pourrais avoir prevu (même en en ayant prévu beaucoup) !!! Il faut donc avoir un minimum d'esprit d'improvisation. Ce que je conseillerais, je dirais les premier temps c'est de faire jouer des scénarios plutôt linéaire, même si c'est vraiment moins intéressant pour les joueurs, mais les joueurs sont capables de faire en sortent que les parties du débutant se passe bien. Tes très bons conseils pourront servir quand le meujeu sera un peu plus "débrouillé" !!! Et surtout il y a énormément de travail à faire pour avoir, "réponse à tout", pour prévoir un maximum de pistes de réponse à tes joueurs (bande de maudits tordus)! Je parle déjà pour moi à mes débuts (déjà lointain) et d'autres meujeux debutant que j'ai vu se perdre, en cherchant comment faire pour s'en sortir avec les démandes, parfois simple, mais "hors préparation" des joueurs (même si souvent ils veulent bien faire). C'est aussi aux joueurs de se pliés au meujeux débutants au moins au début !!! Le plus important et la je suis complètement en accord avec toi, c'est d'avoir un maximum de préparation sur ses scenariis (même si ce sont des scenariis du commerce). La préparation est la clé d'une partie réussie. Autant vis à vis des règles du jeu que du scénario en lui même, ce n'est pas toujours idéal, d'interrompre une partie pour chercher un point de règles complexe, alors qu'il pourrait avoir été mis en annexe du scénario à faire jouer. Voilà en espérant avoir aussi, apporté ma pierre à l'édifice !!!

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Fabien a écrit:Oui,
En fait, tu mets le doigt sur des points que je souhaite traiter dans d'autres topics (que je comptais créer dans les semaines à venir) sur les conseils que je donne aux MJs, aux MJs débutants (c'est une autre catégorie), les règles d'un jeu, etc.

Je vais répondre à ce que tu as dit en essayant de rester "bref". Ce ne sont que mes avis et cela n'engage que moi, ce n'est pas une vérité absolue Razz

Je ne conseille pas aux MJs débutants de faire des scénarios linéaires. En fait, je ne conseille à personne de faire du linéaire. 90% du travail du MJ est l'improvisation et il vaut mieux rapidement en faire. Quand je prépare un scénario, je ne vais pas plu haut que ce que j'ai énoncé plus haut, le détail est l'ennemi du travail fluide et l'ennemi des scénarios ouverts. Comme tu l'as dit, les joueurs vont toujours dans des directions non prévues donc mieux vaut ne pas avoir TROP préparé. Et je pense que le MJ débutant doit vite apprendre à improviser quitte à ce que ce soit dur pour lui au début sinon il prendra de trop mauvais réflexes de linéarité. Je connais tout un tas de MJs qui ont plus de 10 ans de bouteille et sont malheureusement restés dans cet état de fait.
Il est clair qu'il est rassurant d'avoir un scénario linéaire. Mais je ne pense pas que ce soit ça le jeu de rôles sinon autant jouer à Descent, Donjon saga & consor.

Je parlais de Création de scénarii, cela s'adressait donc à des MJs souhaitant créer leur propre scénario car pour ma part, je ne conseille en aucune façon les scénarios du commerce et ce pour plusieurs raisons:
- généralement ils sont ultra-linéaires. Cela est normal car si on ne veut pas de la linéarité, il faut rester à de simples idées et donc ne pas tout détailler. Les scénarios du commerce sont ultra-détaillés et ne laisse pas de place à l'improvisation, c'est rassurant mais c'est justement ce qu'il ne faut pas faire. De plus, la plupart des MJs débutants vont croire que c'est ainsi que l'on créé un scénario et ils auront donc tout faux. Il existe quelques livrets d'idées de scénarios un peu sous la forme que j'ai présenté. Je pense à "100 idées d'horreur" ou "100 idées de fantastique" par exemple qui prennent une page max par idée. Très bon outil pour des MJs débutants.
- généralement, ils transmettent l'idée du scénariste. C'est sa façon de masteriser à lui et ce ne sera pas forcément la façon de masteriser du MJ qui lit le scénario, ce qui peut entrainer de gros problèmes. Les joueurs le sentiront et cela nuit au jeu.
- souvent, il faut bien le dire, 80% des scénarios du commerce sont de "LA MERDE" (et je n'ai pas peur de le dire car ça n'engage que moi Razz ), souvent des PMT imbuvables ou des idées soit-disant originales qui en fait sont injouables, à se demander si le scénariste a testé son scénario sur des joueurs avant de publier. 15% des autres scénarios du commerce sont plutôt pas mal mais demandent énormément de travail au MJ pour être adaptés aux joueurs qu'il a et à sa façon de faire (les scénarios Pathfinder par exemple) et donc on se demande si ça ne serait pas plus court de les faire soit-même. Et 5% sont effectivement des petits bijoux mais noyés dans la mélasse des scénarii pourris. Je ne conseille donc pas les scénarios du commerce.

Ensuite, pour ma part, je crois fermement que malheureusement le MJ se doit d'être un SUPER JOUEUR et de connaître les règles à un excellent niveau pour masteriser. En fait, les MJs qui ne connaissent pas bien les règles d'un jeu sont mal à l'aise pour masteriser. Un MJ doit connaître autant voire plus les règles que le joueur le plus érudit dans ce domaine à sa table. C'est pas cool parce qu'il y a souvent des joueurs qui sont très calés et que cela demande beaucoup de boulot avant de tout maitriser mais c'est nécessaire.
Pour ça que je conseille aux MJs débutants de choisir des systèmes ultra simples comme chroniques oubliées, Terres de légendes ou l'appel de Chtulhu avant de s'attaquer à de gros bébés comme Pathfinder ou compagnie.
Pour chtulhu, il faut par contre une solide connaissance de l'univers, ce qui peut être très handicapant


MikL a écrit:Je suis vraiment d'accord avec toi mais je parlais pour ma part des "catastrophes" que j'ai pu voir en jouant (assurément moins que toi) Smile, et pour ma part je préfère jouer un scénario linéaire avec un meujeu débutants qui s'en sort, que de faire tout le tps des pause autant pour les règles que pour le scénarii. Car (je doit avoir pris de mauvaises habitudes) j'ai trop jouer des scénario (pour 90% non finit), avec des meujeu sans aucune préparation et avec des règles disons "aléatoire". Alors si je peut ressuir à venir jouer je suis prêt à en prendre plein les yeux et les oreilles !!!

Envoyé depuis l'appli Topic'it

Kelakhai a écrit:Les scénarios linéaires c'est une mauvaise habitude à prendre autant pour les joueurs que pour le maître du jeu. Faire face à l'improvisation c'est le métier du maître du jeu et vivre un mastering sans improvisation c'est donc ne faire aucune vraie expérience d'un scénario non-linéaire (crois-en une personne qui s'est pris de nombreuses portes en faisant des scénarios sur-préparés linéaires).

Ce qui est le plus important quand tu as affaire à un joueur débutant c'est de lui mettre la bonne pression, lui dire d'utiliser son imagination et d'être inventif en faisant juste attention à apporter de l'intérêt et du plaisir pour tout le monde autour de la table. Si nécessaire en prenant le temps d'y réfléchir.

Sur-préparer une partie de mon expérience a toujours débouché sur une déception voire sur des désastres et c'est indépendant de l'intention de base ou du cœur mis dans la préparation. Sur-préparer est une bonne façon de briser un maître du jeu en le faisant s'échouer sur les rochers de l'imprévisibilité des joueurs et de leur désir de choisir eux-même leur chemin.

MikL a écrit:Quand je parle de préparer les scénarios, je ne parle pas de sur-préparer, c'est la manière dont je préparais mes scenarios quand je masterisais. Sans doute que j'avais vu trop de maître de jeux avec lesquels je jouais, qui ne préparais pas assez, voir pas du tout (même surement), leur scénarios. Donc de mon côté je souhaitais apporté le max de plaisir et d'infos a mes joueurs (sur ce point, Sylvain le confimera, il me le dit souvent). Il y a aussi le fait que pour ma part je ne masterisais que des one-shots et donc j'avais un grand (très grand) plaisir a préparer mes scénarii pendants des heures et de jours. Je suis dans l'ensemble d'accord avec le fait de ne pas sur-préparer, mais il ne faut pas tomber non plus dans l'effet inverse j'ai fait beaucoup trop de parti ou le Mj, il te dit regarde ma compagne elle ne tient que sur une feuille A4 (si si et même que sur le coin gauche tout haut sur environ 3 petites lignes....) !!! Et pour ce qui est des débutant il ne connaissais la plus part du temps, ils ne connaissaient qu'assez peu les règles du jeu... Alors comment masteriser quand tu connais a peine les règles, que tu n'a jamais masteriser et qu'en plus tu es "nul" en impro... Je vous parle pas ici de ce que j'ai pus voir et vivre. Pour moi le Jdr à été fait de grande frustration (et de ça l'es encore) ! Je parle pour MA PART quand je dit que je "préfère" jouer a un scénario linéaire que je vais être sur de finir, plutôt qu'un scénario ouvert que jamais je ne finirais, voila le pour quoi du comment de mon avis ! Je vous remercie en tout cas de vos retour, j'apprécie vraiment de pouvoir, échanger avec des VRAI ROLISTES !!! Si auparavant j'avais pus avoir le plair et l'immense honneur de jouer avec des gens ayant votre vison du jeu la mienne serais surement différente, de ce qu'elle est maintenant. Alors je vous dit MERCI !!! Very Happy

Kelakhai a écrit:Personne n'est nul en improvisation :
- Il n'y a que des gens qui paniquent.
- Tout le monde peut avoir de l'imagination.
- Comme pour tout il y a des méthodes, des listes de choses possibles, à faire et qu'il ne faut pas faire (peut-être qu'un spécialiste nous donnera un jour des méthodes efficaces *wink wink* vers Fab').

Après je ne suis pas en train de dire que tout le monde devrait savoir faire comme ça easy du premier coup ; l'improvisation ça doit se pratiquer à chaque occasion. Si vous êtes dans une partie en tant que joueur mais un poil passif travaillez donc en cherchant "Qu'est-ce que j'aimerai que le maître du jeu mette en place maintenant ?" et regardez ce qu'il fait et comment il le fait... Qu'auriez-vous fait pareillement ? Qu'auriez-vous fait différemment ?

Vous allez trouver des choses et vous allez vous dire "J'adorerai qu'il fasse ça", "J'aimerai vraiment que ça tourne ainsi" et évaluez l'impact de ces tournants sur la partie... je me doutes que certains d'entre vous cogitent et fantasment parfois sur ce genre de chose, faites-en quelque chose d'utile en rapprochant ça d'une expérience de maître du jeu Surprised

PS : Je ne dis pas que je le fais hein, mais je devrai, ça c'est sûr bounce

Ensuite, tu dis "Si auparavant j'avais pus avoir le plair et l'immense honneur de jouer avec des gens ayant votre vison du jeu la mienne serais surement différente" et tu as tout à fait raison. Le fait est que dans le jeu de rôle comme dans tous les loisirs en peu passionnés on prends les réflexes et les habitudes des gens avec qui on joue jusqu'à ce que ça nous apparaisse comme la normalité voire la norme.

Pour avoir vécu avec difficulté différentes façons de jouer, l'école dite "Du Sud" dont nous viens Fabien et qui a apporté sa méthode et ses réflexes avec lui (une bénédiction si vous me demandez mon avis) et l'école Rennaise du club de la Lune Rousse ou j'avais pu jouer à l'occasion ; je peux vous dire qu'il n'y a pas UNE façon de jouer ni UNE façon de masteriser.

En revanche, il y a des manières que je préfère et j'ai fait mon choix sans arrière pensée et quasiment sans réflexion tellement la divergence était significative. Pour moi c'est comparable à l'expérience de la conscience et de la lucidité et l'expérience du "pilote automatique".

Pour expliquer ce qu'est le mode "Pilote automatique" je dirai que c'est tout simplement quand on est pas conscient à soi-même, on ne réagit qu'en fonction des stimuli de l'extérieur sans opérer de jugement ni de réflexion sur ce qu'on dit ou ce qu'on fait. Le mode "Conscient et Lucide" c'est l'opposé : A chaque acte et chaque parole on se demande l'effet sur l'entourage et sur notre monde, cela ne veut pas dire qu'on a les réponses aux questions, mais on a le mérite de se les poser et donc d'être vigilant au bien d'autrui (certains vous diront que c'est plus une malédiction qu'une bénédiction).

Bref, on peut jouer au jdr comme à la Lune Rousse de Rennes : Juste pour que les personnages fasse de conneries sur une trame de scénario qui sert juste de prétexte a faire des conneries en buvant des bières, juste un prétexte pour se rassembler entre potes et passer un bon moment. On peut jouer au jdr comme à LDMC (ou LDMD ou LMDM je connais plus trop bien le sigle Wink ) et chercher dans le jdr une progression des personnages et du récit qui puisse être cohérente et épique, tant physique que psychologique... comme pour les bons films et les bons livres les personnages ne gagnent pas parce qu'ils sont juste plus forts... ils gagnent parce qu'ils sont ce qu'ils sont avec leurs défauts comme leurs qualités.

Et le principal souci de tout ça c'est qu'être en Pilote Automatique c'est facile mais n'apporte qu'un plaisir de superficiel... être en mode Conscient et Lucide est difficile et exigeant mais apporte un plaisir et une satisfaction qui sont d'une toute autre profondeur.

Wink

PPS : Habituez-vous a avoir beaucoup de discussions ayant trait au DP si vous m'adressez la parole sur la pratique du Jdr vu que personnellement ça m'a beaucoup aidé Very Happy

MikL a écrit:Je te lis et j'ai l'impression que tu explique qu'il fait avoir "des réponses" de côté et que l'on peut les utiliser, en cas de besoin a ce moment la ca reviens un peu à dire qu'il faut avoir des trucs préparer par avance ... c'est ce que j'expliquais ! A un certain moment tu prépare et donc tu prévois même si c'est "bateau", je veux dire tu garde de côté des échappatoires, utilisable sur le scénario en cours, voir sur d'autre scénario, c'est une boîte a outils dans laquelle tu peut puiser pour pouvoir s'en sortir ! Donc tu dis quand même, qu'il faut préparer plus que le scénario ! A ce moment la on est plus compétemment dans l'improvisation, mais dans une semi-improvisation ! Et si tu ne prépare pas cela veux dire que tu improvise mais si on a affaire a un mj débutant il ne sera pas obligatoirement bon ou rapide à trouve un réponse... Je parle par expérience en disant que c'est plus simple et je ne dit pas mieux de commencer par du linéaire (je n'ai pas non plus dit que j'aimais ça). Quand on débute on est pas bon (ou "nul") en impro, c'est sur que ça se travail, donc il faut de l'expérience, donc pour de l'expérience il faut pas mal jouer, donc on a plus a faire a un mj débutant ! Je donne mon avis en disant simplement que même si tu fait du linéaire tu sera, obligé de préparer (au moins ta boite à outils), je suis sur que même avec un scénario linéaire il peut y avoir des sortie de route. C'est pour ça que même sur un scénario linéaire tu ne sera pas obligatoirement en mode pilote automatique. C'est sur que pour les joueurs c'est plus sympa de pouvoir, aller ou il veulent quand il le veulent, mais dans le cas d'un débutant cela peut vraiment se compliquer.

Pour ta part tu prends deux exemples celui de ton ancien club Rennais et celui actuel, on en reviens tous deux (ou trois si on ajoute Fabien) à parlé d'expérience passée, en expliquant ce que l'on a trouvé de bien et de mal, pour ma part je donne mon avis en expliquant, ce que je trouve le plus simple à gérer, pour un mj débutant pas obligatoirement ce que j'aime faire.
Et donc qu'est ce qui empêche, de faire évoluer les personnage en passant par du "plus simple", je parle ici d'accompagner le mj débutant dans sa pratique, en lui simplifiant ses début, la pratique permettra par la suite de s'améliorer et même d'aller chez des choses à improviser ! Je dit ici qu'il est plus facile d'y aller progressivement quand on débute, même si cela implique de s'ennuyer un peu (voir beaucoup) quand on est joueurs, mais ce sera tellement plus une aide au mj qu'il en progressera, plus vite, que s'il se retrouve dans des histoires compliquées, qui risque de le frustrer dans sa pratique, en le mettant en porte-à-faux !

Encore MERCI pour cette discution qui me permet aussi de me remettre en question ma propre pratique du jdr !!! Very Happy

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